Archive for the ‘3ds Max 2009’ Category

Панель Команд

Панель Команд
Create (Создание объектов) - основная панель, содержащая инструменты создания геометрии сцены.
Modify (Модификация объектов) - основная панель, содержащая инструменты редактирования геометрии сцены.
Hierarchy (Иерархия) - панель изменения иерархических связей объектов и настройки Опорных Точек.
Motion (Управление движением) - панель управления параметрами Анимации и Траекторией движения. далее…

Использование клавиатуры в Мах

Использование клавиатуры в Мах

  • Клавиатурные комбинации
  • Основного Пользовательского Интерфейса
  • 3D Studio Max 5.0

Приведенные в Таблице № 1 клавиатурные комбинации предлагаются Мах по умолчанию и могут быть переопределены пользователем. Эта процедура описана в главе «Элементы Управления», а в главе «50 Советов Профессионала» содержатся рекомендации и краткий список такого переопределения.
Таблица № 1. Клавиатурные комбинации Основного Пользовательского Интерфейса 3D Studio Max 5.0

Adaptive Degradation (Toggle)

Режим оптимизации в видовом окне (Включить / Выключить)

Adaptive Perspective Grid (Toggle)

Режим коррекции сетки в видовом окне Perspective (Перспектива)
(Включить / Выключить)

Align

Выровнять выделенный объект

Angle Snap (Toggle)

Угловая привязка (Включить / Выключить)

Animation Mode (Toggle)

Режим анимации (Включить / Выключить)

Background Lock (Toggle)

Режим привязки фонового изображения к видовому окну (Включить / Выключить)

Bottom View

Перейти к виду Снизу

 

Camera View

Перейти к виду из Камеры

Front View

Перейти к виду Спереди

Isometric User View

Перейти к виду User (Пользовательский)

Left View

Перейти к виду Слева

Perspective User View

Перейти к виду Perspective (Перспектива)

Change to Spot/ Directional Light View

Перейти к виду из Осветителя

Change to Top View

Перейти к виду Сверху

Rotate Mode

Режим вращения

Restrict to X

Включить ограничение трансформаций по оси X

 

Restrict to Y

Включить ограничение трансформаций по оси Y

Restrict to Z

Включить ограничение трансформаций по оси Z

Restrict Plane Cycle

Перебор плоскостей трансформаций

Cycle Selection Method

Перебор видов области выделения

Cycle Sub-Object Level

Перебор подобъектов

Default Lighting (Toggle)

Освещение по умолчанию (Включить / Выключить)

Delete

Удалить выбранный объект или объекты

Disable Viewport

Выключить отображение изменений в текущем видовом окне

Display Cameras (Toggle)

Отображение камер в видовых окнах (Включить / Выключить)

 

Display Edges Only (Toggle)

Отображение только видимых ребер (Включить / Выключить)

Display Grids (Toggle)

Отображение сетки в видовых окнах (Включить / Выключить)

Display Helpers (Toggle)

Отображение служебных объектов в видовых окнах

Display Lights (Toggle)

Отображение осветителей в видовых окнах (Включить / Выключить)

Display Particle Systems (Toggle)

Отображение систем частиц в видовых окнах

Display Safeframes (Toggle)

Отображение Safeframe (Окна Безопасности) в
текущем видовом окне

Display Select-By-Name Dialog

Вызвать диалоговое окно выбора объектов по имени

Display Space Warps (Toggle)

Отображение исказителей пространства в видовых окнах (Включить / Выключить)

Edged Faces (Toggle)

Отображение ребер в видовом окне в режиме тонирования (Включить / Выключить)

 

Expert Mode (Toggle)

Переключиться в режим Expert (Эксперт)

Fetch

Восстановить состояние сцены из буфера

Forward Time One Unit

Перейти к следующему кадру (ключу) анимации

Go to End Frame

Перейти к последнему кадру анимации

Go to Start Frame

Перейти к первому кадру анимации

Hide Main Toolbar (Toggle)

Основная Панель Инструментов
(Включить / Выключить)

Hide Tab Panel (Toggle)

Панель Панелей
(Включить / Выключить)

Hold

Сохранить текущее состояние сцены в буфер

Interactive Pan

Панорама в текущем видовом окне

 

Interactive Zoom In

Увеличение масштаба изображения в текущем видовом окне

Interactive Zoom Out

Уменьшение масштаба изображения в текущем видовом окне

Match Camera To View

Выравнивание камеры по видовому окну

Material Editor

Запуск Редактора Материалов

New Scene

Начать новую сцену

Normal Align

Выровнять объект по нормалям

Open File

Открыть файл

Pan View

Перейти в режим панорамы текущего видового окна

Percent Snap (Toggle)

Режим привязки при изменении размеров объектов (Включить / Выключить)

 

Place Highlight

Задать положение блика от осветителя

Play Animation

Воспроизвести анимацию в текущем видовом окне

Quick Render

Запустить визуализацию сцены

Redo Scene Operation

Выполнить отмененное действие

Select All

Выбрать все

Render Last

Повторить последнюю визуализацию

Render Scene

Вызвать диалоговое окно Render Scene (Визуализировать Сцену)

Save File

Сохранить файл сцены

See-Through Display (Toggle)

Режим полупрозрачного отображения выделения (Включить / Выключить)

 

Select Ancestor

Выбрать объект-родитель в иерархической связи

Select Children

Выбрать объект-потомок в иерархической связи

Selection Lock (Toggle)

Зафиксировать выбранные объекты

Shade Selected Faces (Toggle)

Режим отображения выделенных граней в тонированном виде (Включить / Выключить)

Select Invert

Инвертировать выделение

Snap (Toggle)

Привязка трансформации перемещения (Включить / Выключить)

Sound (Toggle)

Звук (Включить / Выключить)

Spacing Tool

Размещение объектов

Sub-Object Selection

Режим выбора подобъектов (Включить / Выключить)

 

Transform Gizmo (Toggle)

Отображение трансформаций габаритных контейнеров (Включить / Выключить)

Transform Gizmo Size (decrement)

Уменьшить размер габаритных контейнеров

Transform Gizmo Size (increment)

Увеличить размер габаритных контейнеров

Transform Type-In

Вызов диалогового окна клавиатурного ввода

Undo Scene Operation

Отменить последнее действие

Undo Viewport Operation

Отменить последнее действие в видовом окне

Update Background Image

Обновить фоновое изображение в видовом окне

Viewport Background

Отображение фонового изображения в видовом окне (Включить / Выключить)

Virtual Viewport (Toggle)

Виртуальное видовое окно (Включить / Выключить)

 

Virtual Viewport Pan Down

Перемещение вниз по виртуальному видовому окну

Virtual Viewport Pan Left

Перемещение влево по виртуальному видовому окну

Virtual Viewport Pan Right

Перемещение вправо по виртуальному видовому окну

Virtual Viewport Pan Up

Перемещение вверх по виртуальному видовому окну

Virtual Viewport Zoom In

Увеличить масштаб изображения в виртуальном видовом окне

Virtual Viewport Zoom Out

Уменьшить масштаб изображения в виртуальном видовом окне

Wireframe / Smooth+Highlights (Toggle)

Режим тонированного отображения в текущем видовом окне (Включить / Выключить)

Zoom Extents

Показать границы сцены в текущем видовом окне

Zoom Extents All

Показать границы сцены во всех видовых окнах

 

Zoom In 2X

Увеличить в 2 раза масштаб изображения в текущем видовом окне

Zoom Mode

Режим увеличения в текущем видовом окне

Zoom Out 2X

Уменьшить в 2 раза масштаб изображения в текущем видовом окне

Zoom Region Mode

Показ фрагмента видового окна

Используйте эффект общего размытия кадра для имитации быстрого движения камеры

Используйте эффект общего размытия кадра для имитации быстрого движения камеры
Другой, часто используемый аниматорами эффект Image Motion Blur (Смазывание Движения Всего Кадра), предназначен для создания общей смазанности кадра, вызванного быстрыми перемещением, поворотом или трансфокацией (изменением крупности) кадра камеры, и создаваемое изображение приобретает убедительность и реализм, приближенный к съемочным кадрам.
Процедура включения и настройки эффекта производится аналогично описанной для Object Motion Blur (Смазывание Движения Объекта) в Главе «Визуализация и Спецэффекты». У объектов сцены необходимо включить переключатель Image (Изображение) в диалоговом окне Properties (Свойства), а соответствующей группе окна Render Scene (Визуализировать Сцену) — флажок Apply (Применить). Расположенный там же счетчик Dura-tion (frames) (Длительность (кадры)) задает силу смазывания.
В результате визуализируемые кадры получаются более достоверными и качественными , не говоря о том, что применение описанного эффекта позволяет скрыть многие недостатки и упрощения геометрии, освещения, материалов и т.п.

  • Исходный кадр
  • Эффект
  • Исходный кадр
  • Эффект
  • Исходный кадр Эффект

Старайтесь детально изучить предмет своего будущего проекта
Используйте максимально доступное количество источников информации, планируя работу над новым проектом — энциклопедии, каталоги, журналы, электронные базы, фотографии и т.д. Поищите необходимую информацию в Интернет, благо там ее предостаточно. Словом, соберите как можно больше исходных данных о компонентах будущего проекта — такой подход только поможет делу.
Например, при создании рекламного ролика о бытовой электронике для работы пригодились иллюстрированные каталоги моделей фирм-производителей. далее…

Настраивайте анимацию сложных сцен

Настраивайте анимацию сложных сцен, заменив объекты упрощенными моделями
Нередко бывает очень трудно манипулировать объектами насыщенных сцен, особенно если модели имеют сложную геометрию. Увеличение системных ресурсов (наращивание оперативной памяти, замена процессора) могут помочь в решении такой проблемы лишь отчасти, да и не всем это доступно. Однако есть и другие методы, один из которых мы и рассмотрим.
Решение состоит в подмене сложной геометрии на более простую на период создания и отладки анимации. далее…

Максимально приближайте создаваемый материал к действительности

Максимально приближайте создаваемый материал к действительности: пятна, царапины, ржавчина и т.д.
Редкие материалы в реальной жизни имеют равномерную окраску и постоянную структуру, кроме, естественно, искусственных, составляющих не бывшие в употреблении объекты. Природные материалы имеют большой набор нерегулярностей, имитация которых при создании материалов в трехмерных сценах заставляет зрителя верить происходящему на экране.
Это могут быть, например, потеки ржавчины, царапины и выбоины, реализуемые использованием текстурных карт соответственно в каналах Diffuse (Рассеянного Цвета), Bump (Рельефа) и Reflection (Отражения). Причем в первом и последнем случае это были текстуры типа Mask (Маска) для задания области наложения
Безусловно, при этом необходимо чувство меры и целесообразности, потому что заказчик вряд ли получит удовольствие от такого «реализма», скажем, при визуализации интерьера гостиной с мебелью, которая… будет вся в пятнах, царапинах и трещинах

Как создать материал «Звездное Небо»
При рассмотрении карт текстур особый акцент делался на применении процедурных карт. Напомним, что главное их преимущество — отсутствие повторяемости рисунка в двух- или трехмерном пространстве. Такие карты, если они удовлетворяют визуальным требованиям, всегда предпочтительнее сходных им растровых текстур. далее…

Dummy

Dummy (Служебный) и выполните связывание с ним объектов камеры и цели для анимации «прохода» по сцене
Создавая трехмерные сцены интерьеров больших холлов, галерей или анфилад, очень часто бывает необходимо выполнить анимацию камеры в виде прохода или проезда по прямой или изогнутой траектории. Существует стандартный прием, облегчающий решение такой задачи, -необходимо создать объект Dummy (Служебный) и командой Link(Связать) выполнить связывание с ним объектов Camera (Камеры) и Camera.Target (Цели). Предварительно следует расположить такой объект так, чтобы его центр совпадал с точкой Цели, выполнив команду Align (Выравнивание).
В связанной группе объект Dummy (Служебный) будет являться Parent (Родителем), а камера и ее цель — Childs (Потомками), и при трансформациях перемещения и поворота родителя подчиненные объекты претерпевают такие же преобразования. Например, для прохода по галерее модели средневекового замка основное движение задавалось служебному объекту, а камера имела собственную анимацию
Примененные замедления и ускорения движения родителя «наложились» на траекторию потомков, и таким образом удалось избежать рывков и нерегулярностей. далее…