Dummy

Dummy (Служебный) и выполните связывание с ним объектов камеры и цели для анимации «прохода» по сцене
Создавая трехмерные сцены интерьеров больших холлов, галерей или анфилад, очень часто бывает необходимо выполнить анимацию камеры в виде прохода или проезда по прямой или изогнутой траектории. Существует стандартный прием, облегчающий решение такой задачи, -необходимо создать объект Dummy (Служебный) и командой Link(Связать) выполнить связывание с ним объектов Camera (Камеры) и Camera.Target (Цели). Предварительно следует расположить такой объект так, чтобы его центр совпадал с точкой Цели, выполнив команду Align (Выравнивание).
В связанной группе объект Dummy (Служебный) будет являться Parent (Родителем), а камера и ее цель — Childs (Потомками), и при трансформациях перемещения и поворота родителя подчиненные объекты претерпевают такие же преобразования. Например, для прохода по галерее модели средневекового замка основное движение задавалось служебному объекту, а камера имела собственную анимацию
Примененные замедления и ускорения движения родителя «наложились» на траекторию потомков, и таким образом удалось избежать рывков и нерегулярностей.
Такой же механизм был применен для визуализации проектируемых интерьеров городского отделения Национального банка, однако траектория была несколько сложнее и изменялась в трех измерениях
Более сложное движение с использованием уже двух объектов Dummy (Служебный) было применено для анимации «ходьбы по снегу» в новогоднем ролике для телевидения. Один из вспомогательных объектов перемещался в глубь сцены, связанный с ним второй задавал циклические качания, а камера и цель были подчинены этому второму объекту.
Используйте Clipping Planes (Секущие Плоскости) камер для исключения фрагментов сцены из визуализации
Этот режим уже рассматривался в Главе «Освещение и Камеры», и сейчас самое время проиллюстрировать его на конкретном примере. При создании уже упоминавшегося рекламного ролика с участием белых медвежат необходимо было создать «падающий снег», который генерировался дополнительным Plug-In (Подключаемым Модулем). Однако возникла непредвиденная проблема: некоторые снежинки, пролетая перед самым объективом камеры, «ломали кадр», разрушая целостность восприятия. Уменьшение размера «снежных хлопьев» привело к их исчезновению в глубине сцены и также не решало вопроса.
Тогда был найден следующий выход: у камеры был включен режим секущих плоскостей, причем Near Clip (Ближнюю Границу) достаточно было передвинуть на несколько десятков единиц вперед, тем самым отсекая от зрителя все ненужные объекты сцены.
Аналогичный прием помог при визуализации интерьера комнаты отдыха, когда точка зрения перекрывалась наружной стеной помещения. Расположив первую секущую плоскость непосредственно перед внутренней поверхностью мешавшей стены, удалось «увидеть» кадр с нужной точки

Определите «вчерне» основные материалы для отладки освещения сцены
Обычно материалы следует настраивать после создания геометрии и установки освещения, ведь их нужно чему-то присваивать и видеть в том
В Главе «Материалы» уже говорилось о необходимости избегать пользоваться генерируемыми Мах именами типа Material #1 или Map #1. Действительно, такие имена создадут серьезные затруднения при их выборке, поиске и повторном использовании, ведь иногда проекты содержат сотни материалов и текстурных карт!
Используйте какую-нибудь простую схему для их именования и объединения в библиотеки: по виду материала (дерево, металл, камень и т.д.), по проектам (интерьеры банка, ролик для телевидения, визуализация моделей оборудования и т.д.) или сочетание этих двух схем. Это избавит вас от напрасной траты времени и поможет более эффективно работать в среде Мах.

Всегда присваивайте реальные имена создаваемым материалам и текстурам
В Главе «Материалы» уже говорилось о необходимости избегать пользоваться генерируемыми Мах именами типа Material #1 или Map #1. Действительно, такие имена создадут серьезные затруднения при их выборке, поиске и повторном использовании, ведь иногда проекты содержат сотни материалов и текстурных карт!
Используйте какую-нибудь простую схему для их именования и объединения в библиотеки: по виду материала (дерево, металл, камень и т.д.), по проектам (интерьеры банка, ролик для телевидения, визуализация моделей оборудования и т.д.) или сочетание этих двух схем. Это избавит вас от напрасной траты времени и поможет более эффективно работать в среде Мах.

Создайте два набора, используемых в сцене текстурных карт: основного и уменьшенного размера
Как только вы начинаете работать с текстурами при отладке материалов сцены, сразу же нарастает замедление процесса обсчета промежуточных результатов, и это естественно, ведь текстуры загружаются в память, фильтруются, трансформируются и проецируются.
Существует довольно простой способ ускорить тестовые обсчеты сцены: отключить флажок Filter Maps (Фильтрация Карт) в диалоговом окне Render Scene (Визуализировать Сцену). Однако если вы занимаетесь настройкой материалов сцены, то такая установка лишь «смажет картину».

Решение может быть следующим: просто создайте два подкаталога в директории текстурных карт разрабатываемого проекта и назовите их Big (Большой) и Small (Малый). В первый перенесите все файлы текстур без изменения, а во второй — уменьшенные (например, в 2 раза) копии этих файлов. И затем копируйте требуемый набор в основной каталог текстур в зависимости от того, производите ли вы отладку сцены, или ее итоговый обсчет.

Comments are closed.