Главная » 3ds Max 2009 » Framebuffer (Виртуальный Кадровый Буфер)


Framebuffer (Виртуальный Кадровый Буфер)

Framebuffer (Виртуальный Кадровый Буфер)
В результате выполнения программой обсчета сцены происходит генерация кадра изображения. Служебное окно с небольшой панелью кнопок управления всегда содержит последний визуализированный кадр и называется Framebuffer (Виртуальный Кадровый Буфер).
При запуске процедуры визуализации это окно автоматически вызывается и в нем происходит отображение процесса обсчета. В случае закрытия содержимое может быть просмотрено вызовом пункта Show Last Rendering (Показать Последнюю Визуализацию) падающего меню Rendering (Визуализации). Заголовок Framebuffer (Виртуальныго Кадрового Буфера) содержит имя обсчитанного видового окна и номер кадра, а также масштаб отображаемого изображения.
Панель Управления этим окном состоит из следующих инструментов:

  • Save Bitmap (Сохранить Изображение) - кнопка, выполняющая запись содержимого буфера в файл, вызывает стандартное диалоговое окно Browse Images for Output (Выберите Файл для Вывода). В нем следует выбрать графический формат, каталог на диске и имя сохраняемого файла.
  • Clone Virtual Frame Buffer (Скопировать Виртуальный Кадровый Буфер) - создает копию текущего буфера кадров с его содержимым. Это бывает необходимо для доступа к предыдущим результатам при настройке освещения’, материалов, ракурсов камеры и т.п.
  • Enable Red / Green / Blue Channel (Показать Красный / Зеленый / Синий Каналы) - три кнопки, включающие режим отображения отдельных цветовых составляющих.
  • Display Alpha Channel (Показать Силуэтный Канал) — включение буфера кадров в режим отображения силуэтного канала.
  • Monochrome (Черно-Белый) - показ изображения градациями серого цвета (как на черно-белой фотографии).
  • Clear (Очистка) - очищает содержимое текущего буфера кадров, заполняя его черным цветом фона. Чаще всего этой кнопкой приходится пользоваться при обсчете сцены в режиме Selected (Выбранные Объекты) и Region (Фрагмент).
  • Channel Display List (Список Каналов) - раскрывающийся список каналов, доступных для просмотра,
  • Color Swatch (Образец Цвета) - кнопка для сохранения цвета визуализированного пиксела и использования его в сцене (например, при создании материалов).

При выполнении щелчка и удерживании правой клавиши мыши возникает информационная панель с набором параметров текущего пиксела. Этот режим необходим для справочных целей и задач отладки.
Для изменения масштаба изображения в буфере кадров необходимо использовать клавишу <Ctrl> и мышь, причем для увеличения выполняется левый щелчок, а для уменьшения — правый. Текущее значение масштаба отображается в скобках в заголовке окна.
Теперь перейдем к рассмотрению типов Специальных Эффектов Мах и методов их применения.

Специальные Эффекты
Выполненные ранее практические задания к предыдущим Главам и особенно примеры с горящей свечой или пропеллером аэроплана, наверное, убедили вас, что необходим последний штрих, некая «изюминка», чтобы внести в достаточно достоверные итоговые изображения новый уровень реализма. Он становится достижим при использовании в среде Мах механизма Environment (Окружение) и набора Effects (Специальных Эффектов).
Эффекты Environment (Окружения)
Основные настройки Environment (Окружения) устанавливаются в одноименном диалоговом окне, вызываемом пунктом Environment (Окружение) падающего меню Rendering (Визуализация) . Это окно содержит два свитка параметров — Common Parameters (Основные Параметры) и Atmosphere (Атмосфера).
Свиток Common Parameters (Основные Параметры)
Две группы параметров этого свитка определяют следующие режимы Environment (Окружения):

  • Background (Фон) — устанавливаемый пользователем задний план визуализируемой сцены. Он может быть окрашен в однородный цвет, задаваемый параметром Color (Цвет) и настраиваемый в диалоговом окне Color Selector (Выбор Цвета), или определен как текстурная карта, выбираемая из созданных в сцене текстур. Для выбора такой карты предназначена кнопка Environment Map (Карта Окружения), а флажок Use Map (Использовать Карту) — включает ее видимость.
  • Global Lighting (Общее Освещение) — эта группа управляет параметрами общего освещения сцены и детально рассматривалась в главе «Освещение и Камеры».

Свиток Exposure (Экспозиция или Выдержка)
В 3 DS Мах 5 имеется возможность задания параметров освещения трехмерных сцен на основе физических характеристик (таких, как, например, сила света).
Выбрав пункт Automatic Exposure Control (Автоматический Контроль Экспозиции) появляется возможность контролировать световую модель счетчиками Physical Scale (Физический Масштаб) и Exposure Value (Величина Экспозиции), влияющими соответственно на засветку и общую яркость сцены. Параметры Chromatic Adaptation (Цветовая

Адаптация) и Color Differentiation (Различение Цветов) управляют настройками цветности и цветокоррекции визуализируемого изображения.

Comments are closed.