Главная » Autodesk Maya 2011 » Моток кабеля


Моток кабеля

Моток кабеля
Как свернуть кабель вокруг бобины?
Тема:
Моделирование.
Используемые техники и инструменты:
Animation Snapshot (Копии фаз анимированного объекта), Loft (Построение поверхности по сечениям).
В большинстве проектов анимация и моделирование — это два различных процесса. Однако многие объекты гораздо проще моделировать с помощью анимации, нежели классических инструментов моделирования. Например, центральная диафрагма фотокамеры напоминает ракушку улитки. Если вы начнете ее моделирование с профиля (со спирали), это займет слишком много времени. Гораздо быстрее вы получите требуемый результат, если немного подумаете, как создать анимацию закручивания спирали.
В этом уроке мы будем моделировать кое-что похожее: свернутый в моток кабель. Исходить будем из того, что нам нужно создать анимацию поперечного сечения кабеля, то есть окружности, по всей его длине. Мы получим моток кабеля, после того как создадим достаточное количество копий поперечных сечений. К счастью, Мауа предлагает команду, которая выполнит копирование за нас и одновременно позволит анимировать процесс намотки.

  1. Создайте NURBS-окружность.
  2. Передвиньте ее на 5 единиц по оси X и уменьшите наполовину ее радиус .
  1. В режиме Insert mode (Режим редактирования опорной точки) сместите опорную точку вращения окружности назад, к началу координат сцены.

Если вы повернете окружность вокруг оси Z, она будет двигаться циклически по кольцу. А если переместите маленькую окружность на одну единицу по оси Z . после каждого завершенного цикла, то путь ее вращения опишет первый виток вокруг несуществующей бобины.
Мы создадим десять витков для нашего кабеля. Для этого нужно будет выполнить вращение на 10 * 360 = 3600° и перемещение на 10 единиц. (Если мы переместим больше чем на 10 единиц, кабель не сможет компактно уложиться на бобине, между его витками мы получим зазоры, которые, правда, иногда являются желаемым эффектом.)

  1. Задайте длительность анимации 100 кадров.
  2. Идите в начало анимации. Поставьте ключи на перемещение и вращение окружности в ее начальном положении (Translate Z = 0 и Rotate Z = 0).
  3. Идите в конец анимации. В окне Channel Box (Окно Каналов) задайте для Translate Z (Значение перемещения по оси Z) значение -10, а для Rotate Z (Угол поворота по оси Z) значение 3600. Установите ключевые кадры для этих значений параметров.
  1. Откройте Graph Editor (Редактор Анимационных Кривых). Задайте для кривых анимации тип Linear (Линейные).

Линейные касательные необходимы для получения равномерной намотки. Если вы зададите им тип Flat (Горизонтальные), намотка в начале будет ускоряться, а в конце замедляться, что создаст слишком большую плотность размещения окружностей для построения лофтированной поверхности.

  1. Выделите окружность.
  2. Откройте окно настроек (клавиша F3) [Ошибка в исходном тексте. Раздел Animate, о котором пойдет дальше речь, находится в меню анимации, «быстрая клавиша» для которого F2. Скорее всего, там должно быть. Перейдите в меню анимации (клавиша F2). - Примеч. ред.], выберите Animate / Create Animation Snapshot Option Box (Анимация / Создать Копии фаз анимированного объекта окно настроек).
  3. Установите для параметра Time Range (Временной Диапазон) значение Time Slider.
  4. Нажмите кнопку Snapshot для выполнения команды.

Animation Snapshot (Копии фаз анимированного объекта) создаст 100 или 101 окружность — в зависимости от того, где начинается анимация: в нулевом, или первом кадре, — описывающие витки вокруг бобины.

  1. Выделите все окружности с помощью прямоугольного выделения.

Заметьте, что последняя окружность окрашена в зеленый цвет. Так помечается последний выделенный объект. Для следующего шага — создания лофтированной поверхности по всем окружностям — последовательность выделения очень важна. В нашем случае беспокоиться об этом не нужно, поскольку прямоугольное выделение автоматически предоставляет нам правильную последовательность: окружность 1, окружность 2, окружность 3 и т. д. до последней окружности.
В самом начале мы собирались моделировать, а не анимировать наш кабель. И вот с последней командой мы снова обращаемся к моделированию.

  1. Нажмите F3, выберите Surfaces / Loft (Поверхности / Построение поверхности по сечениям).

Если лофтированная поверхность выглядит угловатой, а не округлой, нажмите клавишу 3 для получения максимально качественной прорисовки поверхности.
Последняя окружность содержит всю информацию об операции Animation Snapshot (Копии фаз анимированного объекта).

  1. Выделите последнюю окружность.
  2. В окне Channel Box (Окно Каналов) откройте секцию snapshot1.

Здесь вы найдете историю создания поверхности. Анимируя параметры Start Time (Начальное Время) и End Time (Конечное Время), вы можете создать анимацию намотки кабеля вокруг бобины. Установив Start Time (Начальное Время) на 0 и ключевые кадры для End Time (Конечное Время) с 0 до 100, вы, наконец, получите намотку кабеля на бобину. Анимация параметра Start Time (Начальное Время) уменьшает длину кабеля с начала в процессе намотки.

Когда кабель наконец намотается, вы можете добавить последние штрихи.
Обычный цилиндр, возможно немного подмасштабированный с торцов, послужит геометрией для бобины.
Если вам захочется поиграть с деревянной текстурой, вы можете найти ее в секции 3D-texture-Section в окне Hypershader .

А теперь кое-что новенькое. Вы никогда не пробовали «нащелкать» лошадь, используя Bert van Brandes’ Skeleton Works?

Comments are closed.