Главная » Autodesk Maya 2011 » Пешеходный переход


Пешеходный переход

Пешеходный переход
Как в реальном времени из NURBS-плоскости сделать пешеходную «зебру», растворяющуюся в густом тумане?
Тема:
Аппаратный Рендеринг.
Используемые техники и инструменты:
Assign Material per Patch (Попатчевое присвоение материала), Hardware Fog (Аппаратный туман).
В отличие от полигональной NURBS-поверхность не имеет граней, поэтому она допускает наложение одной-единственной текстуры на всю поверхность целиком. Если вы, скажем, хотите приклеить логотип компании на NURBS-тостер, вы, скорее всего, используете метод Stencil (Трафарет). Но поскольку Stencil (Трафарет) фактически плавает над поверхностью (что иногда имеет свои преимущества), этот метод бесполезен, если вы хотите использовать параметризацию поверхности в качестве текстурных координат при наложении текстуры. Скажем, у вас есть NURBS-улица и вы хотели бы добавить к ней осевую линию. Вам бы долго пришлось возиться с параметрами закладки place2dTexture окна Attribute Editor (Редактор Атрибутов), пока не получили бы требуемое, как. Но этот метод не абсолютно точен при интерактивной работе [Здесь имеется в виду, что при визуализации расположение текстуры может отличаться от того, что вы видите в окне моделирования. -Примеч. ред. ], и если вы дополнительно (еще) захотите добавить «зебру», то у вас ничего не получится.
Вы должны были использовать многослойную текстуру, но для такой простой задачи это было бы чересчур сложное решение. Не правда ли, было бы здорово, если бы мы могли использовать патчи NURBS-поверхности, которые мы видим в окне моделирования, для того, чтобы частично и в интерактивном режиме раскрасить улицу в серый и белый цвета?
Теперь это желание может быть реализовано. Мауа 4 позволяет вам присваивать индивидуальные цвета к различным частям NURBS-поверхности. Правда, с большим ограничением: результат можно увидеть только при использовании аппаратного шейдинга — он не визуализируется! Тем не менее это довольно заметный шаг вперед, поскольку многие художники используют Мауа в проектах реального режима времени. Но все-таки в процессе работы над этим уроком помните, что вы не сможете использовать этот метод (или новый инструмент Hardware Fog Tool (Аппаратный туман) в высококачественно визуализирован- ной анимации. Однако я уверен, что вы оцените быстрый и простой способ тек- стурирования улицы осевой линией и пешеходной «зеброй». Кроме того, он по требует хороших навыков выделения отдельных патчей.

  1. Создайте NURBS-плоскость.
  2. В окне Channel Box (Окно Каналов) откройте секцию makeNurbsPlane и измените Width (Ширина) на 3, a Length Ratio (Соотношение сторон) на 10.
  3. Увеличьте количество патчей вдоль U до 21, а вдоль V до 11.

Мы получили плоскость следующего размера: ширина — 3 единицы, длина — в 10 раз больше, прямо как на настоящей дороге. Количество патчей — это шаблон для аппаратного текстурирования.

  1. Выберите Window / Rendering Editors (Окно / Редакторы Рендеринга), для того чтобы открыть Hypershade. Создайте материал для асфальта улицы и материал для белой разметки.
  2. Назначьте серый материал всей улице.

Этот — и только этот — материал будет использоваться при программном рендеринге. Все остальные цвета в этом уроке будут видимы только при аппаратном рендеринге.

  1. Щелкните правой кнопкой мыши по дороге для получения изображения (только) Surface Patches (Патчи Поверхности) NURBS-плоскости.

Заметьте: в модуле меню маски выделения в верхней части окна Maya Surface Patches (Патчи Поверхности) называются NURBS-Patches. Оба термина обозначают одно и то же.
В следующем шаге мы найдем самый лучший способ для выделения отдельных патчей, используя различные окна моделирования.

  1. В окне Front View (Вид Спереди) выделите центральные патчи улицы.
  1. В окне Top View (Вид Сверху) снимите выделение с каждого второго патча (клавиша CTRL).
  2. Проверьте выделение в перспективном окне. Если вы случайно снимете выделение, используйте команду Undo (Отменить Действие).
  3. Откройте Hypershader. Щелкните правой кнопкой мышки по белому материалу и, используя команду Assign Material to Selected (Назначить Материал выделенным объектам), наложите белую разметку на выделенные патчи.

Как только вы снимете выделение и вернетесь из режима Component mode (компонентный режим ) в режим Object mode (объектный режим), то увидите белые полосы вдоль дороги. Если разрешение поверхности вдоль оси U (вдоль длины улицы) у вас небольшое, полоски будут широкими. Если по какой-то причине вы недовольны размером линий разметки, выполните команду Edit NURBS / Insert Isoparms (Редактирование NURBS / Вставить изопармы). Так вы добавите дополнительные изопармы, а значит, и новые патчи к поверхности.

Плотность ячеек по оси V (по ширине улицы) позволит нам нанести разметку пешеходного перехода.

  1. Выделите пары соседних патчей для пешеходного перехода. Оставьте невыделенными по два патча между каждой парой выделенных.

Мы получили разметку пешеходного перехода, и расстояние между ее линиями в два раза больше, чем ширина осевой линии разметки.

  1. Назначьте белый материал выделенным ячейкам.

Если серый патч случайно окрасится в белый цвет, просто снова назначьте ему серый асфальтовый цвет тем же самым способом.

  1. Деформируйте поверхность так, чтобы улица слегка изогнулась.

Наконец, давайте используем еще один эффект, видимый лишь при аппаратном шейдинге, но не при рендеринге. Выберите Shading / Hardware Fog (Шейдинг / Аппаратный туман). Вы можете настроить этот эффект в окне настроек. Это великолепное презентационное средство, особенно если вы проанимируете камеру и просчитаете тестовую анимацию. Для «настоящего» (то есть программного) рендеринга вам нужен другой вид тумана, который не реализуется графической картой на аппаратном уровне: Environment Fog (Туман в Окружающей Среде).

А теперь кое-что новенькое. Не приходилось ли вам сравнивать одуванчик, который растет перед вашей дверью, с одуванчиком, созданным в Мауа?

Comments are closed.