Главная » Autodesk Maya 2011 » Посемафорим


Посемафорим

Посемафорим
Как создать анимацию работы семафора?
Тема:
Анимация персонажей.
Используемые техники и инструменты:
Joint Tool (Сустав), Create Character (Создать Персонаж), Create Pose (Создать Позу), Trax Editor (Редактор Дорожек), Create Blend (Создать Плавный Переход).
Более века назад семафорные флаги как систему передачи сигналов заменил электрический телеграф. Тем не менее и в наши дни корабли продолжают использовать семафор для связи на коротких дистанциях, а морские офицеры-связисты в прошлом использовали флаги для передачи сообщений приветствия, вызова или нападения. В системе семафора каждое сочетание двух флажков символизирует число или букву. Весьма интересно наблюдать за парой рук, машущих флажками по определенному шаблону и передающих информацию кому-то, знакомому с этой системой. В этом уроке мы отправим семафорное сообщение: четыре буквы M-A-Y-A. Для этого используем технику нелинейной анимации.
Для начала нам нужен кто-то, держащий флажки. В окне Front View (Вид Спереди) создайте простой скелет, состоящий из торса, двух плеч и двух рук.

  1. Создайте полигональную плоскость и наложите на нее двухцветную текстуру ramp с резко очерченными границами цветов (установите Interpolation (Интерполяция) на None (Отсутствует).
  2. Поверните текстуру, используя Attribute Editor (Редактор Атрибутов) окна place2dTexture. Задайте для Rotate Frame (Поворот Рамки) значение 45 градусов.
  1. Увеличьте значение Coverage (Покрытие) текстуры до 2×2 и уменьшите значение параметра Translate Frame in V (Перемещение Рамки по оси V) с 1 до 0,5.

Эти установки создают диагональное расположение двух цветов текстуры.

  1. Дублируйте плоскость путем зеркального отражения ее по оси Z.
  2. Сделайте созданные плоскости дочерними (Edit / Parent) для соответствующих рук).

В семафоре руки движутся, как стрелки часов. Для того чтобы получатель сообщения понял, что одно слово закончилось и начинается новое, система знаков содержит нейтральную позицию, когда обе руки опущены вниз. В этом уроке мы изобразим M-A-Y-A как слово, где следует выделить каждую букву. Для этого мы используем нейтральную позицию рук после каждого отдельного символа, а не в конце всего слова. Различные положения рук создаются вращением относительно нейтральной позиции на угол, кратный 45 градусов. Самый лучший инструмент для достижения такой точности — это Rotation Snapping (Привязка Вращения): дважды щелкните мышкой по значку вращения, активизируйте Snapping (Привязка) и введите для нее значение 45.
Теперь инструмент вращения будет останавливать движение рук через каждые 45 градусов.
Перед тем как приступить к нелинейной анимации, нам бы пришлось начать анимацию слова M-A-Y-A с изображения нейтральной позиции и установки здесь ключевого кадра. Затем мы бы вращали все участвующие в движении объекты для приведения их в положение, обозначающее букву М, и снова установили ключевой кадр. Потом опять вернулись бы в нейтральную позицию, задали ключевой кадр, выполнили бы Rotate (Поворот) для буквы А, ключевой кадр и т. д. Конечно, это самый прямой способ анимации слова. Однако, если вы работаете, скажем, над серией сюжетов для научной передачи о системе семафорных знаков и вам нужно было бы изобразить передачу огромного количества слов и предложений, использование процедуры, исключающей установку ключевых кадров, сэкономило бы вам много времени.
Вместо установки ключей мы создадим позы для каждой руки, изображающие все возможные варианты положений рук под углом 45 градусов, то есть целый алфавит. Создание этих поз не займет много времени, однако, когда оно будет завершено, работа над созданием анимации станет весьма приятной. Какое бы слово вам ни пришлось изобразить, просто подберите необходимые позы и соедините их в Trax Editor (Редактор Дорожек).
Для того чтобы использовать позы в Мауа, нам нужно создать персонажей из совокупности участвующих в анимации объектов. Персонаж в данном контексте не имеет ничего общего с трехмерными существами или личностью. Персонаж в Мауа — это просто набор различных атрибутов всевозможных объектов. Нам нужно создать такой набор, перед тем как использовать его атрибуты в нелинейной анимации. При создании клипа персонаж генерируется автоматически. Позы, однако, еще потребуют немного ручной работы. Итак, мы создадим два простых персонажа: один, состоящий из поворотов левой руки и флажка вокруг оси Z, другой, состоящий из поворотов правой руки и флажка вокруг оси Z.

  1. Выделите правый флажок (левый, если смотреть прямо из окна front) и правую руку. Убедитесь в окне Outliner (Схема сцены), что и рука, и многоугольник выделены.
  2. В окне Channel Box (Окно Каналов) выделите Rotate Z (Вращение вокруг оси Z).
  3. Откройте окно настроек для создания нового персонажа. Для этого нажмите клавишу F2 и выполните команду Character / Create Character Set Option Box (Персонаж / Создать Персонаж Окно Настроек).
  4. Включите опцию From Channel Box (Из Окна Каналов), дайте персонажу имя и создайте его, нажав Create (Создать).

Во всплывающем меню в правом нижнем углу экрана вы увидите, что персонаж создан и активизирован. Это все, что вам нужно о нем знать. Теперь вы можете поработать с позами правой руки.

  1. Поверните правую руку так, чтобы она указывала прямо вниз.
  2. Если необходимо, поверните и правый флажок; постарайтесь поместить его в одно из положений семафора.
  3. Для этой нейтральной позиции создайте первую позу, выбрав Animate / Create Pose (Создать Анимацию / Создать Позу). Дайте ей соответствующее имя.
  4. Создайте позы для каждого из поворотов на 45 градусов для правой руки и ее флажка.

Воспользуйтесь иллюстрацией знаков семафора в качестве гида. При этом вам не нужно выделять объекты для создания поз. До тех пор, пока персонаж, содержащий интересующие нас атрибуты, активен, все задаваемые ключи будут ставиться на эти атрибуты Основная цель, а также мощь использования персонажей в Мауа заключается в том, чтобы собрать вместе большое количество параметров различных объектов для упрощения работы с ними.

  1. Откройте окно Visor и просмотрите в нем только что созданные позы. Для этого нажмите на них правой кнопкой мыши и выполните команду Apply Pose (Применить Позу).
  2. Найдите позы правой руки для букв М и Y.
  3. Переименуйте их в М_г и Y_r.

При изображении буквы А положение правой руки будет таким же, как при изображении буквы М.

  1. Создайте второго персонажа, на этот раз для вращения вокруг оси Z левой руки и левого флажка.
  2. Создайте позы для поворотов руки на каждые 45 градусов. Имя, которое вы дадите первой позе, будет учитываться при создании последующих новых поз.
  3. Опробуйте новые позы, используя Visor. Переименуйте позу для буквы М в М_1.

Поза левой руки для буквы А такая же, как в нейтральной позиции, а поза для Y, когда рука с флагом вытянута в сторону, повторяет позу для буквы М.
Теперь у вас есть 2 набора из семи поз — для каждого из двух персонажей. Когда вы активизируете персонаж во всплывающем меню справа снизу, вы увидите его позы в Visor.

  1. Откройте Trax Editor (Редактор Дорожек), выбрав Window / Animation Editors / Trax Editor (Окно / Редакторы Анимации / Редактор Дорожек).

Это окно представляет собой центр управления нелинейной анимацией. Можете назвать его Avid или Media 100 монтажной системой для анимации 3D персонажей. Здесь вы найдете 2 набора входных данных, по одному для каждого из персонажей.

  1. Активизируйте правый персонаж, используя всплывающее меню в нижнем правом углу экрана.
  2. Средней кнопкой мыши перетащите нейтральную позу правой руки из окна Visor в верхнюю дорожку в Trax Editor (Редактор Дорожек).

Вы можете работать в окне Trax Editor (Редактор Дорожек), как в любом другом 2D окне. Особенно полезны клавиши: F — для фокусирования на выделенных объектах; А — для фокусирования на всех объектах.

  1. В Trax Editor (Редактор Дорожек) передвиньте нейтральную позу в кадр 0 или 1.
  2. Еще четыре раза перетащите нейтральную позу из окна Visor в окно Trax Editor (Редактор Дорожек) в кадры 10, 20, 30 и 40.
  3. В окне Visor найдите позу М_г и перетащите ее в кадр 5 в окно Trax Editor (Редактор Дорожек).
  4. Перетащите эту же позу (которая также используется для буквы А) в кадры 15 и 35.
  5. Перетащите позу правой руки для буквы Y в кадр 25.

Это не заняло много времени. Так же быстро все это получится и при работе со вторым персонажем, левой частью сигнальщика.

  1. Выделите персонаж левой стороны, используя всплывающее меню.
  2. Перетащите нейтральную позу из окна Visor в Trax Editor (Редактор Дорожек) пять раз и расположите панели левого персонажа прямо под нейтральными позами правого персонажа (в кадрах 0, 10, 20, 30 и 40).
  3. Перетащите позу левой руки для М — М_1 (которая идентична позе для Y) в кадры 5 и 25.

Подвигая указатель текущего кадра по временной шкале, вы увидите, что создали анимацию, ни разу не установив ключевого кадра. На этом этапе анимация перескакивает от одной позы к другой, поскольку Мауа не интерполирует между ними. Но вы можете сгладить переход от одной позы к другой всего одним щелчком мыши.
Выделите две соседние позы в Trax Editor (Редактор Дорожек) и сгладьте переход от одной к другой, нажав на значок Create Blend (Создать Плавный Переход). Повторите эту процедуру для других пар поз.
Теперь анимация воспроизводится плавно. Степень плавности вы можете видеть в Graph Editor (Редактор Анимационных Кривых), который открывается щелчком мыши по его пиктограмме в Trax Editor (Редактор Дорожек). В Graph Editor (Редактор Анимационных Кривых) выделите кривые плавного перехода и задайте их касательным тип Flat (Горизонтальная Касательная), для того чтобы они покидали предыдущие позиции и входили в последующие немного более плавно.
В анимации, однако, есть небольшой дефект, который легко исправляется в Trax Editor (Редактор Дорожек): персонаж должен задерживаться в одной позиции на несколько мгновений, прежде чем перейти к другой. Для этого просто растяните вправо соответствующую панель. Переместите растянутую панель немного влево — и дефект исправлен. Именно так работают в монтажной программе для цифрового видео.

А теперь кое-что новенькое. Заглядывали ли вы в папки particle от предыдущих проектов? А в папки depth? [Автор намекает на то, что в папке particle хранится кэш частиц, а в папке depth - информация о распределении частиц по глубине. Эта информация весьма объемна и занимает на диске много места... Поскольку речь идет о старом проекте, то эти папки можно почистить, сэкономив кучу места на диске]

Comments are closed.