Главная » Autodesk Maya 2011 » Пусть они улягутся


Пусть они улягутся

Пусть они улягутся
Как разместить несколько объектов на волнистой поверхности, чтобы они «прилипли» к ней?
Тема:
Динамика.
Используемые техники и инструменты:
Sculpt Surface Tool (Создание рельефа на NURBS-поверхности), Rigid Body Dynamics (Динамика Твердого Тела), Gravity (Гравитация).
Очень мало поверхностей имеет по-настоящему плоскую форму. Даже полы в новом здании имеют неровности, особенно заметные по краям ковра. Размещение на их неровной поверхности каких-нибудь объектов в трехмерной графике всегда вызывает затруднения. Много времени уходит на операции перемещения и вращения объектов, пока они действительно красиво лягут на землю, а не зависнут над ней и не погрузятся внутрь. При использовании динамики твердого тела эта проблема решается мгновенно. И не потребуется ни единого перемещения!
Мы преобразуем объекты, которые хотим разместить на поверхности в твердые тела, и позволим им упасть под действием гравитации. Они лягут очень натурально, именно так, как нам это нужно.

  1. Создайте плоскость с достаточно плотной геометрией для осуществления на ней мелких деформаций.
  1. Откройте окно настроек, выбрав Edit NURBS / Sculpt Surface Tool (Редактирование NURBS / Создание рельефа на NURBS-поверхности). Если ваша поверхность представляет собой полигональную плоскость, выберите Edit Polygons / Sculpt Polygons Tool (Редактирование Многоугольников / Создание рельефа на полигональной поверхности).
  2. Используя кисть модуля Artisan, деформируйте поверхность так, чтобы она стала волнистой.
  1. Создайте несколько NURBS-примитивов либо импортируйте объекты предыдущих проектов. Если вы попробуете разместить эти объекты на поверхности, то увидите, насколько сложно найти точку, в которой они не утопают в поверхности и не зависают над ней. Даже когда вы найдете эту точку, объект не лежит в ней естественно, он выглядит очень неуклюже, так, будто вот-вот соскользнет с поверхности. Для того чтобы исправить этот дефект, вам бы пришлось иметь дело с опорными точками и крошечными поворотами, которые занимают много времени.
  1. Переместите объекты так, чтобы они лежали немного над поверхностью .
  1. Преобразуйте плоскость в пассивное твердое тело. Нажмите F4, выберите Soft/Rigid Bodies / Create Passive Rigid Body (Мягкие/Твердые Тела / Создать Пассивное Твердое Тело).

Как вы, наверное, помните из предыдущей главы о крэш-тесте, преобразование поверхности в пассивную означает, что она будет твердой для падающих объектов и не изменится при соприкосновении с ними.

  1. Выделите все объекты над землей и назначьте им гравитацию. Для этого выберите Fields / Gravity (Поля / Гравитация).

Добавив гравитацию, мы убиваем сразу двух зайцев: она преобразует каждый объект в активное твердое тело и связывает их с полем тяготения, которое потянет их вниз со скоростью 9,8 м/с .

  1. Воспроизведите анимацию.

Для того чтобы MAYA точно воспроизвела симуляцию кадр за кадром, откройте Preferences (Установки) и измените Playback Speed (Скорость Воспроизведения) с Normal (Нормальная) на Play every Frame (Воспроизводить каждый кадр). Если какие-то из ваших объектов все еще проникают в поверхность, увеличьте разрешение плоскости. Значение для Tesselation Factor (Множитель Тесселяции) вы можете найти в Attribute Editor (Редакторе Атрибутов) для Rigid Body (Твердое Тело) (но не для поверхности) в секции Performance Attributes (Атрибуты выполнения).
Если вам не нужно, чтобы объекты катились по поверхности перед окончательной остановкой, выполните несколько действий. Разместите объекты ближе к земле перед падением уменьшите значение параметра Bounciness (Упругость), и объекты не будут подпрыгивать при соприкосновении с землей; либо вы можете увеличить их Static Friction (Сила трения покоя), чтобы они не скатывались с возвышенностей. Однако помните: чтобы вы ни делали, симуляция остается симуляцией. Другими словами, ничего предсказать нельзя.

  1. Симуляция определит конечное расположение объектов — при ее воспроизведении объекты найдут свои конечные положения и замрут в них.
  1. Остановите симуляцию и прекратите существование объектов как твердых тел. Для этого выберите Edit / Delete by Type / Rigid Bodies (Редактирование / Удалить в зависимости от Типа / Твердые Тела). Эта команда удаляет все твердые тела, вам даже не нужно их выделять.

Используя такой подход, вы можете не только расположить несколько предметов один рядом с другим на поверхности, но и позволить им падать друг на друга, емонстрирует размещение 2001 полигонального куба на плоской поверхности. Симуляция, использованная для этого, в действительности состоит из нескольких симуляций с сотней или около того кубов в каждой. Большую симуляцию из 2001 кубов не выдержал бы никакой центральный процессор персонального компьютера. Кроме того, более мелкие симуляции позволяют вам эффективнее контролировать область размещения — большая она или маленькая, размещение объектов контролируется динамическими законами. Размещение кубов один на другой либо один около другого вручную заняло бы у вас целый день.

А теперь кое-что новенькое. Приходилось ли вам вызывать и убирать окно Outliner (Схема Сцены) всего лишь двумя щелчками мышки (используя значок в верхней правой части экрана)? [В правой верхней части экрана нет иконки для Outliner.

Comments are closed.