Главная » 3ds Max 2009 » Создавайте дополнительные «рефлексные» осветители


Создавайте дополнительные «рефлексные» осветители

Создавайте дополнительные «рефлексные» осветители для имитации отраженного света
В некоторых случаях осветитель типа Omni (Всенаправленный), аналогичный созданному в предыдущем пункте, дает слишком глобальную засветку теневых граней, что, безусловно, не способствует реализму итогового изображения. Требуется добавление нескольких локально действующих источников света в требуемых местах сцены. Такие осветители обязательно должны использовать режим Attenuation (Ослабления) для ограничения их влияния. Иногда необходимо задействовать функцию Exclude / Include (Включить / Исключить) для конкретного указания объектов, освещаемых источником света.
Например, при разработке вариантов рекламного плаката минеральной воды необходимо было выбрать точку зрения «против солнца», и кадр заиграл яркими всплесками света только после добавления двух осветителей типа Omni (Всенаправленный) с активизированной функцией Attenuation (Ослабления)
Другой пример иллюстрирует аналогичный подход для имитации рефлексов при искусственном освещении. Трехмерная сцена интерьера служебного помещения банка имеет около 8-ми потолочных светильников и для того, чтобы избежать «пересветки» моделей мебели и других элементов, пришлось ослабить силу основного освещения (установив Multiplier (Множитель) равным 0.6 единиц), а также добавить 6 дополнительных «рефлексных» осветителей типа Omni (Всенаправленный) в требуемых местах.

Как создать «Лунное Освещение»
Очень часто моделируемая сцена приобретает дополнительную степень реализма при имитации нестандартных условий освещения. Это может быть ночной вид города, театральная сцена с декорациями и цветными прожекторами, специфическое «красное» освещение проявочной комнаты фотографа и т.д. Безусловно, такие сцены требуют создания специальных материалов и объектов, усиливающих нужное впечатление, однако главный критерий, задающий «настроение», — нестандартный свет. Рассмотрим на примере ночного вида сказочной площади для рекламного ролика примененные типы осветителей и их настройки.
Основной источник света — «полная луна» — находится над правым плечом наблюдателя и формирует освещение сцены и падающие тени. Приблизительно под углом 50 градусов установлен осветитель типа Target Spot (Нацеленный Прожектор), имеющий следующие настройки:
Обратите внимание на параметр Size (Размер) в свитке Shadow Map Params (Параметры Карты Теней). Такое большое значение обусловлено значительной площадью, покрываемой «луной», ведь тени должны оставаться четкими по всему кадру. Остальные осветители типа Omni (Всенаправленный) расставлены в местах расположения фонарей, и все они имеют активизированную функцию Attenuation (Ослабления) для локализации их влияния на объекты сцены.

Назначьте главной камере сцены задание -«следить» за действиями основного аними-рующего объекта
Этот совет актуален для разработки анимирующих сцен с одним активным объектом. Применяя механизм слежения камеры за таким объектом, можно усилить зрительский акцент и скрыть некоторую недоработку окружения (скажем, при ограниченности времени).
Например, при создании рекламного ролика об очистке воды был выбран центральный объект-персонаж — отдельная водяная капля. Не вдаваясь в подробности разработки ее характера и вариантов поведения в кадре (персонажная анимация может быть темой отдельной серьезной книги), остановимся на «поведении» камеры в этом примере.
Мах очень просто решает такую задачу, как слежение камеры за объектом: создается камера типа Target Camera (Направленная Камера) и ее Target (Цель) связывается командой Link (Связать) с требуемым объектом. В результате при его дальнейшей анимации такой объект всегда будет в центре кадра и, следовательно, в центре внимания зрителя
Конечно, аниматору необходимо следить за такими вещами, как крупность плана или угол зрения камеры, но это уже тема другого «Совета».

Как выбрать крупность плана и угол зрения камеры
Существует несколько общих правил компоновки неподвижных изображений и последовательных кадров анимации. Все они тем или иным образом связаны с параметрами и настройками камеры:
Симметрия кадра
Почти всегда формальная или ощущаемая симметрия положительно сказывается на зрительском восприятии. Это справедливо для информационных текстовых блоков, элементов сцены, световых и теневых пятен и т.д.
Если компоновка кадра имеет выраженную асимметрию, то часто необходимо добавлять дополнительные элементы в кадр для «уравновешивания»
Крупность плана
Кроме тех случаев, когда необходимо усиление какого-либо акцента, лучше воспринимаются «спокойные» кадры с максимальной площадью главного объекта или группы объектов до 50 % площади изображения

  • Для анимационных последовательностей справедливы иные соотношения, зависящие от вида движения в кадре, взаимных скоростей объектов сцены и камеры и многих других аспектов, рассмотрение которых выходит за рамки этого издания.

Угол зрения

  • Размещайте камеру в зависимости от критерия «человеческого роста» в тех случаях, когда требуется задание общего масштаба сцены

Избегайте искажений изображения, вызванных слишком острым углом расположения камеры, кроме тех случаев, когда это оправдано. Создайте дополнительный объект типа

Comments are closed.