Posts Tagged ‘будут’

Хранение изображений в публикации

Хранение изображений в публикации
В процессе импорта графики на экране может появиться сообщение, аналогичное представленному.
В нем содержится вопрос о месте хранения изображения — в публикации или вне ее. В публикации изображение хранится в несжатом виде, для чего требуется в несколько раз больше дискового пространства (большинство графических форматов используют сжатие данных). Кроме того, оно будет храниться на жестком диске в двух копиях: в виде отдельного файла и внут-ри’публикации (оригинал ведь стирать нельзя, т. к. в любой момент он должен быть готов для редактирования). С другой стороны, хранение изображений внутри публикации делает ее самодостаточной и несколько ускоряет ее перерисовку на экране. далее…

Кадрирование изображения

Кадрирование изображения
В PageMaker можно не только изменить размеры изображения, но и обрезать его края. Для этого предназначен инструмент Cropping Tool (Рамка) палитры инструментов.
Кадрирование изображения сводится к заключению его в прямоугольное окно, размеры которого можно менять, не выходя за рамки размеров импортированной графики. Для кадрирования перемещайте инструментом Cropping Tool одну из активных точек изображения, как при его масштабировании. Разумеется, изображение должно быть предварительно выделено инструментом Pointer (Стрелка) или этим же инструментом Cropping Tool.
Кадрированное изображение можно перемещать внутри кадрирующей рамки, открывая различные его фрагменты . Для этого при выбранном инструменте Cropping Tool поместите курсор мыши в любое место изображения, нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская ее, перемещайте мышь. При этом курсор примет форму руки, а изображение внутри рамки будет перемещаться. После того как вы добьетесь требуемого положения изображения внутри кадрирующей рамки, кнопку мыши можно отпустить. далее…

Time Bar (Временная Шкала)

Time Bar (Временная Шкала)
Располагаемая внизу Главного Окна Мах горизонтальная панель Временной Шкалы с рельефной кнопкой Ползунка предназначена для навигации по Active Time Segment (Активному Сегменту Времени) .
Для перемещения к нужному кадру анимации необходимо подвести курсор к Ползунку и, нажав левую клавишу мыши, перемещать ее вправо или влево.
Номер текущего кадра будет отображаться в текстовом поле Панели Управления или на самой кнопке Ползунка, где происходит отображение информации в формате Текущий Кадр / Всего Кадров (например 15 /100). Для пошагового перемещения по Временной Шкале Ползунок имеет слева и справа две стрелки, а при включенном воспроизведении анимации он перемещается по ней. В режиме автоматического создания ключей правый щелчок, выполненный на Ползунке, вызывает диалоговое окно Create Key (Создать Ключ) , которое позволяет задать Source Time (Исходный Номер Кадра) и Destination Time (Создаваемый Номер Кадра), а также выбрать вид трансформации с помощью соответствующих флажков. Созданные ключи сразу же отображаются на Шкале Треков, последнем из рассматриваемых инструментов управления анимацией.
Track Bar (Шкала Треков)

  • Шкала Треков располагается между Временной Шкалой и Строкой Состояния и Подсказок и служит для быстрого доступа к ключам анимации объектов сцены.

Она представляет собой узкую панель с находящимися там прямоугольниками ключей и вертикальной риской — положением текущего кадра на Временной Шкале.
Для перемещения ключа вдоль Шкалы Треков его необходимо выбрать левым щелчком и затем перетаскивать мышью в требуемый кадр. далее…

Профессиональная работа с текстом

Профессиональная работа с текстом
Как уже отмечалось, по возможностям работы с текстом CorelDRAW X3 не уступает многим текстовым редакторам. Однако дополнительно вы можете выполнять сложное оформление текста и создавать оригинальные рисунки из символов. Дополнительные возможности форматирования текста помогут создать документ любой сложности.
Форматирование и редактирование текста
Хотя удобнее редактировать текст непосредственно в графическом документе, иногда это бывает достаточно сложно выполнить. Если вы применили к тексту некоторые эффекты, отредактировать его можно в специальном диалоге. Выделив текстовый объект и нажав кнопку "Edit Text" панели Property Bar (Панель свойств), вы откроете диалог редактирования текста. Работа в этом диалоге не отличается от работы с простым текстовым редактором.
Вводите и редактируйте текст, выделяйте фрагменты и меняйте их форматирование с помощью кнопок, расположенных в верхней части диалога. далее…

Горящая Свеча

Горящая Свеча
Перейдем к более сложному примеру, иллюстрирующему возможности материалов Мах с применением текстурных карт. Загрузите с сайта издательства файл Candle.MAX, и в раскрытом на весь экран видовом окне «Camera-Main» отобразится модель восковой свечи на декоративной подставке в окружении зеркальных ширм.
Модели этих ширм и подставки уже имеют назначенные и полностью сформированные материалы, так как они аналогичны ранее рассмотренным материалам предыдущего задания. Поэтому обратимся к созданию материалов воска свечи и язычка пламени.
1. Выберите объект с именем «Свеча-Воск» и запустите Редактор Материалов. Щелкните на кнопке Туре (Тип) для создания нового материала и в вызванном диалоговом окне Material / Map Browser (Просмотрщика Материалов и Текстурных Карт) укажите тип Standard (Стандартный). далее…

Песочные Часы

Песочные Часы
1. Загрузите с сайта издательства файл SandClock.MAX из каталога и в видовых экранах отобразится довольно простая и ненасыщенная объектами сцена. Угол зрения камеры, основной и рефлексный источники света уже настроены. Однако материалы не созданы и не назначены ни одному из объектов, все они отображаются стандартным цветом основной палитры Мах.
2. Выберите левым щелчком объект «Часы-Колба» (или попробуйте осуществить этот выбор, используя кнопку Select By Name (Выбор по Имени) в Main ToolBar (Основной Панели)) и запустите Редактор Материалов.
Первоначально необходимо настроить базовые характеристики материала для стеклянной колбы песочных часов — назначить имя,
установить цветовые компоненты, прозрачность, самосвечение, параметры зеркального блика и т.д. Попробуйте сделать это самостоятельно, используя в качестве справочного материала содержание предыдущего практикума и сводную таблицу основных характеристик:

  • Имя материала«Часы-Колба».
  • Shatter (Тип Тонирования) — Phong (Алгоритм Фонга).

Свиток Phong Basic Parameters (Базовые Параметры Тонирования)

  • Ambient (Окружающий) и Diffuse (Рассеянный) — Red: 105, Green: 125 и Blue: 150.
  • Specular (Зеркальный Блик)-Red: 230, Green: 230 и Blue: 230.
  • Self-Illumination (Самосвечение) — 15 (флажок Color (Цвет) — отключен).
  • Opacity (Непрозрачность) — 100.
  • Specular Level (Уровень Блеска) — 180, Glossiness (Глянце-вость) — 40, Soften (Размытие) — 0.1.
  • Свиток Extended Parameters (Расширенные Параметры)
  • Туре (Тип) в Advanced Transparency (Дополнительной Регулировке Прозрачности) — Filter (Фильтр).
  • Цвет Filter (Фильтра) — Red: 80, Green: 80 и Blue: 135.

3. Далее рассмотрим более подробно работу со свитком Maps (Текстурные Карты). Для придания большего реализма стеклянному материалу колбы следует назначить карту отражений и настроить их силу и степень размытия. Активизируйте канал Reflection (Отражение) и перейдите к настройке его параметров. далее…