Posts Tagged ‘было’

Способы задания атрибутов форматирования

Способы задания атрибутов форматирования
При работе над публикацией один из основных вопросов — выбор шрифтового оформления. В зависимости от назначения и характера публикации оно может сильно различаться. Например, вы хотите, чтобы текст был набран гарнитурой Bookman, имел кегль 10, был размещен на страницах с интерлиньяжем 12,5. Заголовки статей вы решили набрать шрифтом Avangarde, 14 кегль, причем хотите, чтобы первые буквы каждого слива имели инверсное написание (белым по черному). Таким образом, для работы необходимо задать тексту именно эти характеристики — атрибуты форматирования. В программе предусмотрено для этого несколько элементов управления:

  • диалоговое окно Character Specifications (Параметры шрифта);
  • меню Туре (Текст);
  • управляющая палитра.

 

Диалоговое окно Character Specifications
Диалоговое окно Character Specifications (Параметры шрифта) позволяет определить все без исключения атрибуты форматирования символов. Одновременно можно задать сколько угодно атрибутов. далее…

Установка начертания символов

Установка начертания символов
Три способа задания атрибутов форматирования остаются в силе и для задания начертания символов. PageMaker предусматривает независимое задание нескольких стилей начертания символов. Стандартные стили начертания приведены.
Стили начертания символов и соответствующие клавиатурные сокращения

Стиль начертания символов

Комбинации клавиш

Полужирное

<Ctrl>+<Shifl>+<B> или F6

Курсивное

<Ctrl>+<Shift>+<|> или F7

Нормальное

<Ctrl>+<Shift>+<npo6eл> или F5

Перечеркнутое

<Ctrl>+<Shift>+</>

Подчеркнутое

<Ctrl>+<Shift>+<B>

Инверсное

<Ctrl>+<Shift>+<V>

В диалоговом окне Character Specifications (Параметры шрифта) есть возможность устанавливать флажки для каждого из стилей начертания. Аналогичные команды для независимой установки стилей начертания имеются и в меню, вызываемом с помощью команды Type Style (Начертание) меню Туре (Текст).
Если вы работаете с управляющей палитрой, кнопки, задающие различное начертание, находятся под полем ввода гарнитуры и помечены литерой соответствующего начертания. Переключаться с одной на другую можно клавишами управления курсором, а изменять состояние текущей клавиши — нажимая пробел. .
Как видно, стандартным стилям начертания символов соответствуют клавиатурные сокращения. далее…

Нос с бородавкой

Нос с бородавкой
Как смоделировать нос с двумя ноздрями, бородавкой и веснушками?
Тема:
Моделирование, рендеринг.
Используемые техники и инструменты:
Subdivision Surfaces (SDS-поверхности), Automatic Texture Mapping (Автоматическое Наложение Текстуры), 3D Paint Tool (Инструмент трехмерного Рисования).
Человеческий нос обладает одной особенностью, которая при трехмерном моделировании просто взывает к NURBS моделированию: это его округлость. Но есть и другая особенность, кошмарная для NURBS моделлера: две дырки! Специалиста по полигонам, в свою очередь, дырки совершенно не беспокоят. Его, однако, весьма озадачивает вопрос получения гладкой округлой поверхности.
Тем не менее проблема носа просто решается путем использования SDS-поверхностей (или сабдивов). MAYA предлагает огромное количество готовых SDS-примитивов в меню Create (Создать). Мы могли бы начать моделирование с классического полигонального куба. далее…

Изогнутое крыло автомобиля

Изогнутое крыло автомобиля
Как создать крыло автомобиля из нескольких хороших NURBS-кривых?
Тема:
Моделирование.
Используемые техники и инструменты:
Loft (Построение поверхности по сечениям), Square (Квадрат), Birail (Построение поверхности по двум направляющим).
Когда разрабатывается дизайн автомашины, крыло (часть, которая огибает колесо) лишь в очень редких случаях проектируется отдельно. Форма крыла должна соответствовать внешнему виду автомобиля, поэтому обычно включается в процесс разработки дизайна. Тем не менее крыло автомобиля — это хороший пример для упражнения в моделировании весьма специфичных форм с использованием специальных кривых.
В этом уроке мы будем непрерывно создавать и модифицировать кривые, затем строить по ним поверхности, оценивать результат и удалять промежуточные построения. Начнем только с двух кривых, которые образуют Loft (поверхность, построенную по сечениям). Затем будем использовать инструмент Square (Квадрат) и закончим работу инструментом Birail3+ Tool. С помощью этих инструментов будет построена поверхность по двум направляющим кривым (кривым Rail) и нескольким профильным кривым. далее…

Узловатый человечек

Узловатый человечек
Как смоделировать фигуру, чья поверхность грубее, чем у обычного трехмерного персонажа?
Тема:
Моделирование, рендеринг.
Используемые техники и инструменты:
Subdivision Surfaces (SDS-поверхности), Split Polygon Tool (Разбиение Многоугольника), Extrude Faces (Экструдировать Грани), Displacement Shader (Шейдер Смещения).
Многие трехмерные объекты имеют безупречно гладкую поверхность, что хорошо не для всех задач. Обычно, для того чтобы сделать поверхность немного грубее и имитировать неровности, используют, так называемые Bump Maps (Карты Рельефа). далее…

Управляем велосипедом

Управляем велосипедом (и отвлекаем внимание)
Как сделать так, чтобы персонаж одной рукой управлял велосипедом, а другой одновременно рисовал в воздухе знак @?
Тема:
Анимация.
Используемые техники и инструменты:
Joint Tool (Сустав), ik Handle (ИК-манипулятор), Point Constraint (Принудительное согласование позиций), Motion Path (Путь Движения).
Анимация персонажей не сводится к цифровому изображению мимики, реалистичной ходьбе и синхронизированной с движениями губ речи. Персонаж также должен взаимодействовать с окружающим миром. Хотя в реальной жизни это предполагает огромное количество различных действий — прикасание, хватание, отпускание, взгляд, приближение, — в компьютерной анимации все это может быть сведено к Constraint (Принудительное согласование). Самое главное согласование — это то, которое связывает персонаж с другими элементами окружающего мира: с другим объектом или персонажем. В этом уроке мы рассмотрим основные процедуры при использовании такого вида ограничений. далее…