Posts Tagged ‘действительности’

Освещение с настроением

Освещение с настроением
Как создать эффект еле заметного беспорядочного движения источника рассеянного света в комнате?
Тема:
Рендеринг, Динамика.
Используемые техники и инструменты:
Ambient Light (Источник рассеянного света), Nail Constraint (Принудительное согласование по типу Гвоздь), Gravity (Гравитация), Point Constraint (Принудительное согласование по типу Точка).
Слегка анимированное освещение может значительно усилить впечатление в которой, по сути, ничего особенного не происходит. Оно добавляет штрихи и к освещенной и анимированной сцене. Идея этого урока заключается в том, чтобы использовать реальные силовые поля, то есть механику Ньютона для источника рассеянного света.

  1. Создайте комнату из большого полигонального цилиндра [На рисунке изображен куб. - Прим, переводчика. ] и удалите его потолок и две передние стены, чтобы получить вид внутри комнаты.
  2. Поместите в нее несколько объектов.
  3. Откройте окно настроек для создания источника рассеянного света. Для этого выберите Create / Lights / Ambient Light (Создать / Освещение / Источник Рассеянного Света.
  1. Убедитесь, что значение параметра Ambient Shade (Тень источника рассеянного света) больше нуля.

Чем меньше значение параметра Ambient Shade (Тень источника рассеянного света), тем освещение более равномерно. Хотя по умолчанию источник рассеянного света освещает всю сцену в целом, Мауа позволяет локально увеличить его интенсивность. далее…

Пончо

Пончо
Как сшить шелковое пончо и набросить его на туловище?
Тема:
Ткани, Динамика.
Используемые техники и инструменты:
Maya Cloth (Maya ткани).
До появления Maya Cloth нужно было либо прилагать колоссальные усилия, чтобы одежда трехмерных персонажей выглядела более или менее натурально, либо заключать их в жесткую оболочку, как панцирь насекомых, либо надевать на них амуницию, подобно Ларе Крофт. Теперь же юбки, брюки и рубашки для аниматора не проблема. Пончо — это всего лишь кусок ткани с отверстием для головы — никаких рукавов, никаких пуговиц. То есть это идеальный объект для начала изучения сложного мира цифровой одежды.
Модуль Cloth занимает уникальное место в семье Мауа. Сшивая части ткани вместе, мы фактически создаем поверхность; однако вы не найдете Cloth в меню моделирования (клавиша F3). Способ драпировки и более или менее свободного набрасывания тканей на туловище напоминает нам о модуле Soft Body Dynamics (Динамика Мягкого Тела). далее…

Толкаем вверх, тянем вниз

Толкаем вверх, тянем вниз
Как анимировать два связанных между собой объекта, один из которых должен двигаться вверх, а другой при этом падать?
Тема:
Динамика.
Используемые техники и инструменты:
Dynamic Constraints (Динамические Ограничения), Gravity (Гравитация), Fire (Огонь), Particle Cloud (Облако Частиц), Expressions if…Else (Условные Выражения).
Мы чувствуем себя легче в воде не из-за уменьшения силы тяготения, а потому, что существует противоположная сила, которая выталкивает нас вверх. Эта плавучесть в действительности обусловливается массой тела и плотностью и объемом вытесненной нашим телом жидкости. Все это может быть симулировано в трехмерной анимации, просто путем использования поля гравитации, работающего в противоположном направлении. Механически соединив два объекта с конфликтующими силовыми полями (одно толкает вверх, другое тянет вниз), мы получим в результате движение настолько сложное, что эту сложность невозможно получить с помощью обычной анимации по ключевым кадрам. В этом уроке мы создадим такую ситуацию и немного насладимся нашей работой, глядя на конфликт полей. далее…

Пусть они улягутся

Пусть они улягутся
Как разместить несколько объектов на волнистой поверхности, чтобы они «прилипли» к ней?
Тема:
Динамика.
Используемые техники и инструменты:
Sculpt Surface Tool (Создание рельефа на NURBS-поверхности), Rigid Body Dynamics (Динамика Твердого Тела), Gravity (Гравитация).
Очень мало поверхностей имеет по-настоящему плоскую форму. Даже полы в новом здании имеют неровности, особенно заметные по краям ковра. Размещение на их неровной поверхности каких-нибудь объектов в трехмерной графике всегда вызывает затруднения. Много времени уходит на операции перемещения и вращения объектов, пока они действительно красиво лягут на землю, а не зависнут над ней и не погрузятся внутрь. При использовании динамики твердого тела эта проблема решается мгновенно. И не потребуется ни единого перемещения!
Мы преобразуем объекты, которые хотим разместить на поверхности в твердые тела, и позволим им упасть под действием гравитации. Они лягут очень натурально, именно так, как нам это нужно.

далее…