Posts Tagged ‘эффекта’

Используйте эффект общего размытия кадра для имитации быстрого движения камеры

Используйте эффект общего размытия кадра для имитации быстрого движения камеры
Другой, часто используемый аниматорами эффект Image Motion Blur (Смазывание Движения Всего Кадра), предназначен для создания общей смазанности кадра, вызванного быстрыми перемещением, поворотом или трансфокацией (изменением крупности) кадра камеры, и создаваемое изображение приобретает убедительность и реализм, приближенный к съемочным кадрам.
Процедура включения и настройки эффекта производится аналогично описанной для Object Motion Blur (Смазывание Движения Объекта) в Главе «Визуализация и Спецэффекты». У объектов сцены необходимо включить переключатель Image (Изображение) в диалоговом окне Properties (Свойства), а соответствующей группе окна Render Scene (Визуализировать Сцену) — флажок Apply (Применить). Расположенный там же счетчик Dura-tion (frames) (Длительность (кадры)) задает силу смазывания.
В результате визуализируемые кадры получаются более достоверными и качественными , не говоря о том, что применение описанного эффекта позволяет скрыть многие недостатки и упрощения геометрии, освещения, материалов и т.п.

  • Исходный кадр
  • Эффект
  • Исходный кадр
  • Эффект
  • Исходный кадр Эффект

Старайтесь детально изучить предмет своего будущего проекта
Используйте максимально доступное количество источников информации, планируя работу над новым проектом — энциклопедии, каталоги, журналы, электронные базы, фотографии и т.д. Поищите необходимую информацию в Интернет, благо там ее предостаточно. Словом, соберите как можно больше исходных данных о компонентах будущего проекта — такой подход только поможет делу.
Например, при создании рекламного ролика о бытовой электронике для работы пригодились иллюстрированные каталоги моделей фирм-производителей. далее…

Настраивайте анимацию сложных сцен

Настраивайте анимацию сложных сцен, заменив объекты упрощенными моделями
Нередко бывает очень трудно манипулировать объектами насыщенных сцен, особенно если модели имеют сложную геометрию. Увеличение системных ресурсов (наращивание оперативной памяти, замена процессора) могут помочь в решении такой проблемы лишь отчасти, да и не всем это доступно. Однако есть и другие методы, один из которых мы и рассмотрим.
Решение состоит в подмене сложной геометрии на более простую на период создания и отладки анимации. далее…

Рецепт. Последовательность задания значений атрибутов выключки

Рецепт. Последовательность задания значений атрибутов выключки
Когда вы начинаете работу над новой публикацией, особенно если речь идет о крупном проекте, не пожалейте времени на эксперименты с выключкой. Стороннему наблюдателю ваши занятия наверняка покажутся игрой. Но лучше пусть сегодня начальник вскользь заявит вам, что вы бездельник, чем через месяц придирчивый клиент откажется от тиража, недовольный внешним видом своего рекламного буклета. далее…

Установка позиций табуляции для таблиц

Установка позиций табуляции для таблиц
Если вы верстаете таблицы, состоящие из нескольких строк, то, разумеется, что для всей таблицы позиции табуляции должны быть одинаковыми. В противном случае не удастся добиться аккуратных колонок данных. Осуществить задание позиций табуляции в этом случае можно разными способами. П Первый из них наиболее прямолинеен. далее…

Отступы

Отступы
Для выделения красной строки, временного сокращения длины строки (например, для цитат и для верстки стихов, о которой подробно рассказывается в разд. "Оформление абзацев: отбивки и линейки" данной главы) используются отступы. Они также относятся к атрибутам форматирования абзацев и задаются с помощью линейки табуляции.
Установка отступов
Откройте диалоговое окно Indents/Tabs (Отступы/Табуляция). Отступы помечены на линейке черными треугольниками, направленными вершинами друг к другу и расположенными в начале и в конце строки. Вид отступов в диалоговом окне PageMaker похож на их изображение на линейке текстового процессора. далее…

Dummy

Dummy (Служебный) и выполните связывание с ним объектов камеры и цели для анимации «прохода» по сцене
Создавая трехмерные сцены интерьеров больших холлов, галерей или анфилад, очень часто бывает необходимо выполнить анимацию камеры в виде прохода или проезда по прямой или изогнутой траектории. Существует стандартный прием, облегчающий решение такой задачи, -необходимо создать объект Dummy (Служебный) и командой Link(Связать) выполнить связывание с ним объектов Camera (Камеры) и Camera.Target (Цели). Предварительно следует расположить такой объект так, чтобы его центр совпадал с точкой Цели, выполнив команду Align (Выравнивание).
В связанной группе объект Dummy (Служебный) будет являться Parent (Родителем), а камера и ее цель — Childs (Потомками), и при трансформациях перемещения и поворота родителя подчиненные объекты претерпевают такие же преобразования. Например, для прохода по галерее модели средневекового замка основное движение задавалось служебному объекту, а камера имела собственную анимацию
Примененные замедления и ускорения движения родителя «наложились» на траекторию потомков, и таким образом удалось избежать рывков и нерегулярностей. далее…