Posts Tagged ‘флажков’

Интервалы в тексте с рваным краем

Интервалы в тексте с рваным краем
Значения Minimum (Минимум) и Maximum (Максимум) не влияют на внешний вид текста, не выключенного по формату, в нем все промежутки имеют стандартную ширину. Но атрибут Desired (Желаемые) регулирует значение как раз этой идеальной ширины межсимвольны-х и межсловных интервалов. Таким образом, для увеличения межсловного интервала в тексте нужно ввести в поле Desired (Желаемые) области Word space (Межсловные) число больше 100%, а для увеличения межсимвольного промежутка — ввести в поле Desired (Желаемые) области Letter space (Межбуквенные) число больше 0%. С помощью атрибута Desired (Желаемые) можно также регулировать объем, занимаемый текстом, как и с помощью трекинга, автоматического кернинга и регулировки ширины символов.
Установка автоматического кернинга
Внутри каждой гарнитуры имеется таблица кернинга, включающая десятки, сотни, а иногда и тысячи кернинговых пар. Изготовитель шрифта при этом рассчитывает, что программное средство, в котором будет применяться его детище, сможет обратиться к этой таблице и использовать ее для повышения качества набора. В случае текстовых процессоров данные о кернинге не используются. PageMaker же обладает великолепными возможностями в области автоматического кернинга, и при его осуществлении пользуется именно материалами таблиц кернинга. Правда, это происходит не всегда, а только при включенном флажке Pair kerning (Кернинг пар) вложенного диалогового окна Spacing Attributes (Интервалы). далее…

Time Bar (Временная Шкала)

Time Bar (Временная Шкала)
Располагаемая внизу Главного Окна Мах горизонтальная панель Временной Шкалы с рельефной кнопкой Ползунка предназначена для навигации по Active Time Segment (Активному Сегменту Времени) .
Для перемещения к нужному кадру анимации необходимо подвести курсор к Ползунку и, нажав левую клавишу мыши, перемещать ее вправо или влево.
Номер текущего кадра будет отображаться в текстовом поле Панели Управления или на самой кнопке Ползунка, где происходит отображение информации в формате Текущий Кадр / Всего Кадров (например 15 /100). Для пошагового перемещения по Временной Шкале Ползунок имеет слева и справа две стрелки, а при включенном воспроизведении анимации он перемещается по ней. В режиме автоматического создания ключей правый щелчок, выполненный на Ползунке, вызывает диалоговое окно Create Key (Создать Ключ) , которое позволяет задать Source Time (Исходный Номер Кадра) и Destination Time (Создаваемый Номер Кадра), а также выбрать вид трансформации с помощью соответствующих флажков. Созданные ключи сразу же отображаются на Шкале Треков, последнем из рассматриваемых инструментов управления анимацией.
Track Bar (Шкала Треков)

  • Шкала Треков располагается между Временной Шкалой и Строкой Состояния и Подсказок и служит для быстрого доступа к ключам анимации объектов сцены.

Она представляет собой узкую панель с находящимися там прямоугольниками ключей и вертикальной риской — положением текущего кадра на Временной Шкале.
Для перемещения ключа вдоль Шкалы Треков его необходимо выбрать левым щелчком и затем перетаскивать мышью в требуемый кадр. далее…

Трехмерная сцена в движении

Трехмерная сцена в движении
Любая трехмерная сцена, как бы детально она не была проработана, требует показа с различных точек зрения для выявления всех нюансов заложенных художником трехмерной графики. Однако во многих случаях при демонстрации объектов и процессов, изменяющихся в реальном времени даже множественные «снимки» с различных ракурсов не дают полного представления и эффекта присутствия. В самом деле, такие трехмерные сцены как низвергающийся водопад, падающие и искрящиеся снежинки или дымящая печная труба лесной избушки теряют очень многое при статическом рассмотрении. Именно для придания реализма неживым трехмерным мирам существует Анимация, или оживление.
Анимация характеризуется изменением сцены во времени и имеет целый ряд параметров и инструментов управления. Почти все настройки и функции в среде Мах допускают анимацию. Перейдем к рассмотрению основных характеристик и инструментов управления анимацией. далее…

Свиток Noise (Нерегулярность)

Свиток Noise (Нерегулярность)
Основное назначение параметров группы Noise - добавление в текстурные карты элемента случайности и неоднородности, свойственной реальным природным материалам.
Свиток Bitmap Parameters (Параметры Растровой Карты)
Главная группа параметров текстур типа Bitmap содержит кнопку выбора файла текстуры и список переключателей Filtering (Фильтрация), отвечающих за степень сглаженности при масштабировании карты.
Указание файла текстуры осуществляется в диалоговом окне Select Bitmap Image File (Выберите Файл Растровой Текстуры), вызываемого рельефной кнопкой Bitmap .
Для оптимального отображения следует выбрать тип фильтрации Summed Area (Усовершенствованный Алгоритм Фильтрации).

  • Подгруппа Cropping / Placement (Обрезка / Позиционирование) позволяет изменить масштаб или выделить фрагмент текстуры «на лету», без дополнительной обработки в редакторах растра.

Рельефная кнопка View Image (Режим Просмотра) вызывает интерактивное окно с образцом используемой текстурной карты.
Значения переключателей подгруппы Mono / RGB Channel Output (Черно-белый / Цветной Канал Вывода) и Alpha Source (Источник Силуэтного Изображения) обычно оставляют в положении «по умолчанию».
Свиток Time (Временные Параметры)
Параметры этого свитка влияют на анимационные последовательности, используемые в качестве текстурных карт.
Свиток Output (Вывод)
Группа флажков и счетчиков этого свитка дают гибкий инструмент по дополнительной настройке текстурной карты. далее…

Mapping (Проецирование)

Mapping (Проецирование)
Выбор типа проецирования текстурных карт производится группой переключателей в разделе Mapping.
Ниже приводятся основные свойства и особенности типов проецирования: Planar (Плоское) - применяется к объектам типа плоскостей или им подобным. Проецирование текстуры без нежелательных искажений и деформаций происходит только в плоскости Alignment (Выравнивания) .

  • Cylindrical (Цилиндрическое) - используется в объектах, форма которых вписывается в цилиндр. Текстура натягивается на объект по круговой цилиндрической поверхности, замыкаясь по шву габаритного контейнера.

Флажок Сар (Срез) позволяет дополнительно проецировать карту на верхний и нижний торцы.

  • Spherical (Сферическое) - проецирование карт текстур по сфероидальному закону применимо к объектам, вписываемым в форму шара или близкой к ней. Идеально подходит для объектов типа глобуса, футбольного мяча и т.п.

Имеется небольшой неустранимый дефект в виде деформаций текстуры у полюсов, свойственный только этому типу проецирования.

  • Shrink-Wrap (Обернутое) - близкий к Spherical тип проецирования, уменьшающий полюсный дефект последнего. Карта текстуры как бы натягивается на объект наподобие косынки.
  • Box (Коробочное) - прямоугольное проецирование текстуры, задаваемое габаритным контейнером в форме параллелепипеда (коробки) и дающее наилучшие результаты применительно к объектам, вписывающимся в упомянутую форму, например, детские кубики, мебельный ящик и т.п.
  • Face (Граневое) - проецирование происходит по каждой грани в отдельности, и текстура проецируется непосредственно по граням. Чаще всего используется для узорчатых нестандартных текстур.
  • XYZ to UVW (Координаты Объекта в Мировые) — применимо для проецирования процедурных, «бесконечных» текстурных карт.

Для точной настройки габаритов UVW Map служат счетчики Length (Длина), Width (Ширина) и Height (Высота), число повторений по каждой из осей задается счетчиками U-V-W Tile (Мозаика), а зеркальное отображение флажками Flip (Перевернуть). Идентификатор канала проецирования выбирается счетчиком Map Channel (Канал Карты) для более одного модификатора UVW Map, приложенного к объекту.
И, наконец, подгруппа Alignment (Выравнивание) позволяет управлять ориентацией и точными размерами Gizmo (Габаритного Контейнера) модификатора UVW Map.
Теперь вернемся в Редактор Материалов и рассмотрим назначение и виды текстурных карт.

Bitmap (Растровая Карта)
Самый применяемый тип текстуры из всех имеющихся в среде Мах. Растровые (или битовые) карты — представляют собой файлы изображения, сохраненные на жесткий или лазерный диск в одном из графических форматов. далее…

Использование Текстурных Карт

Использование Текстурных Карт
Отдельный свиток Maps (Текстурные Карты) содержит набор счетчиков, рельефных кнопок и флажков со списком каналов оптических свойств материала.
Каждый из элементов списка управляется флажком состояния — Включен / Выключен, и счетчиком соотношения влияния текстурной карты — обычно от 0 до 100 единиц.
Выбор типа текстурной карты производится соответствующей кнопкой. Эти рельефные кнопки имеют надпись используемой карты текстуры, и их нажатие вызывает новый набор свитков с настраиваемыми параметрами. далее…