Posts Tagged ‘камера’

Волшебные линзы

Волшебные линзы
Как создать строчку букв, движущихся перед линзой с изменяющимся коэффициентом преломления? [Для того чтобы происходило искажение букв, линза, как и увеличительное стекло в реальном мире, должна находиться между камерой и буквами. То есть мы должны смотреть на наш текст сквозь линзу, для того чтобы получить заявленный эффект. - Примеч. ред.]
Тема:
Рендеринг.
Используемые техники и инструменты:
Text (Текст), Raytracing (Трассировка Лучей), Refractive Index (Коэффициент Преломления).
Летящие надписи [Flying logos - направление в дизайне анимации надписей и логотипов, основанное на пространственном движении, как правило, объемных элементов финальной композиции.] — это, конечно, уже прошлое, однако изящно анимированный двумерный тест всегда радует глаз. Впечатляющих эффектов можно достичь путем анимации объектов (а не только букв), движущихся перед линзами. Еще более интересные структуры можно получить, если линзы меняют коэффициент преломления и ведут себя так, словно они резиновые.
Для рендеринга преломленного света мы должны отбросить обычную процедуру рендеринга Мауа и переключиться на Raytracing (Трассировка Лучей). Raytracing (Трассировка Лучей) испускает бесчисленное число цифровых лучей в трехмерную сцену, вычисляет, как эти лучи отражаются либо преломляются поверхностью, которой они достигают, и в результате длительных вычислений получается изображение, гиперреалистически четкое и детализированное.

  1. Выберите Create / Text (Создать / Текст) и, используя окно настроек, создайте надпись тем шрифтом и размером, каким вам заблагорассудится. Поскольку мы будем рендерить буквы, не просто создайте кривые, но активизируйте опцию Trim (Вырезать) для NURBS-поверхностей или Poly (для полигональных поверхностей).

Буквы появятся в сцене как сгруппированные друг с другом объекты. Вы можете удалить кривые, по которым был создан текст, и добавить буквам цвет.

далее…

Спасательный круг и любовь

Спасательный круг и любовь
Как нарисовать шесть сердечек на расстоянии друг от друга на надувном спасательном круге?
Тема:
Рендеринг.
Используемые техники и инструменты:
3D Paint Tool (Инструмент Трехмерного Рисования), Paint Effects (Эффекты Рисования).
Раньше программное обеспечение, позволявшее рисовать на трехмерных объектах, было очень дорогим. В версии Мауа 3 оно стало доступнее, а в Мауа 4 это вообще не проблема: трехмерное рисование теперь полностью интегрированно в программное обеспечение. С помощью инструмента 3D Paint Tool (Инструмент Трехмерного Рисования) вы даже можете использовать кисти модуля Paint Effects (Эффекты Рисования), для того чтобы рисовать непосредственно на NURBS или полигональной поверхности. далее…

Тень от деревьев

Тень от деревьев
Как добавить тень от веток и листьев березы, трепещущих на ветру, в мою скучную трехмерную комнату?
Тема:
Рендеринг, Анимация.
Используемые техники и инструменты:
Paint Effects (Эффекты Рисования).
Простой и симпатичный прием сделать источник освещения более интересным — это наложить на него фильтр. В Мауа это можно сделать, либо изменив цвет источника света, либо наложив на его цвет текстуру. Анимируя текстуру, вы можете воспроизвести (смоделировать) такие эффекты, как тени от бегущих облаком или поднимающихся венецианских жалюзи.
С появлением модуля Paint Effects (Эффекты Рисования) мы можем использовать цифровые деревья для оживления освещения и тени сцены. Иногда мы даже не должны видеть деревья — только их тень.

далее…

Маска черной дыры

Маска черной дыры
Как создать анимацию планеты с облаками и спутниковой орбитой на трех отдельных слоях для отправки проекта в отдел компоузитинга?
Тема:
Rendering
Используемые техники и инструменты:
Extrude Surface (Экструдировать Поверхность), Reverse Utility (Утилита Обращения), Black Hole Mask (Маска Черной Дыры).
Когда вы располагаете таким многосторонним и объемным программным продуктом, как Мауа, существует соблазн провести в нем всю работу по созданию проекта. Сконструировав и анимировав сложную сцену, отрендерив сотни тестов и даже получив нужное освещение, вам сразу же захочется отрендерить весь комплекс объектов как единое целое, даже если это займет несколько дней.
В действительности же лучше было бы проводить рендеринг по слоям, а скомпоузитить все позже. Существуют два аргумента в пользу преимущества такого подхода. Во-первых, это время, которое уходит на рендеринг. Вы можете его сэкономить, например, путем рендеринга статичных объектов отдельным слоем и скомпоузитить их с движущимися объектами позднее. Для анимации, которая обычно требует десять часов рендеринга, можно подчас сэкономить девять часов времени. далее…

Управление камерами

Управление камерами
Для активизации панели инструментов управления камерой необходимо задать текущим видовым окном точку зрения выбранной съемочной камеры. В этом случае стандартная панель настройки видового окна, расположенная в правой нижней части Главного Окна Мах и рассмотренная ранее, примет иной вид:

  • Dolly Camera (Наезд / Отъезд Камеры) - перемещает камеру по оси луча зрения к остающейся неподвижной точке цели, причем величина поля зрения не изменяется. Этот прием удобен для детального показа фрагмента видимой части сцены без изменения ее перспективы. Dolly Target (Наезд / Отъезд Точки Цели) - производит аналогичные действия с точкой цели, не изменяя положение камеры.
  • Dolly Camera+Target (Наезд / Отъезд Камеры+Точки Цели) — перемещает одновременно камеру и ее цель вдоль оси луча зрения, сохраняя расстояние между ними постоянным.
  • Perspective (Перспектива) - производит перемещение камеры к точке цели вдоль оси луча зрения, сохраняя размер поля зрения постоянным. Чаще всего эта кнопка может использоваться для коррекции искажений изображения, связанных с большим значением FOV (Поля зрения).
  • Roll Camera (Наклон Камеры) - поворачивает камеру вокруг оси луча зрения, задавая поворот изображения от 0 до 360 градусов.
  • Field-of-View (Поле Зрения) - задает изменение ширины поля зрения, оставляя положение камеры и цели постоянными. При больших (близких и больших 90 градусов) значениях этого параметра происходят сильные искажения перспективы.
  • Truck Camera (Слежение Камеры) - перемещает камеру совместно с точкой цели параллельно плоскости поля зрения, сохраняя неизменным угол зрения и расстояние от камеры до цели.
  • Orbit Camera (Вращение Камеры по Орбите) - производит поворот камеры вокруг точки цели, не изменяя величины расстояния между ними. Этот инструмент применяется для визуальной настройки высоты подъема и угла зрения камеры, а также для «облета» камеры вокруг цели. Orbit Target (Вращение Цели по Орбите) - аналогично поворачивает точку цели вокруг камеры, выполняя круговую панораму трехмерной сцены.

Для выполнения команд управления видовым окном камеры необходимо щелкнуть на соответствующую кнопку панели инструментов управления, при этом курсор изменит свою форму, отобразив рисунок выбранной кнопки. Далее нужно расположить курсор в области видового окна камеры и, нажав левую кнопку мыши, перемещать ее:

  • по горизонтали при использовании инструмента Roll Camera (Наклон Камеры);
  • в обоих направлениях для инструментов Truck Camera (Слежение Камеры) и Orbit Camera / Target (Вращение Камеры / Цели по Орбите);
  • по вертикали для всех остальных команд.

Ambient Lighting (Фоновое Рассеянное Освещение)

Ambient Lighting (Фоновое Рассеянное Освещение)
В наборе инструментов управления светом есть еще один, позволяющий глобально влиять на освещенность сцены. Этот вид освещения называется Ambient Lighting (Фоновое Рассеянное Освещение), и его величина характеризует общее ненаправленное освещение, равномерно заливающее светом все объекты. Введение такого параметра дает возможность управлять цветовой насыщенностью материалов, усиливая ее для ярких, «дневных» сцен и ослабляя для темных, слабоосвещенных.
Значение Ambient Lighting (Фоновое Рассеянное Освещение) устанавливается в диалоговом окне Environment (Окружение), вызываемом из падающего меню Rendering (Визуализация) .
Свиток Common Parameters (Общие Параметры) содержит группу Global Lighting (Общее Освещение), в которой имеется набор следующих параметров:

  • Ambient (Окружающий) - значение окружающей фоновой освещенности, изменяемое от полностью «черной» (выключенной) при величинах цветовых составляющих Red-Green-Blue (Красный-Зеленый-Синий), равных соответственно 0-0-0, до ослепительно-белой со значениями этих же параметров равными 255-255-255 единиц. Установка этого параметра производится в описанном ранее диалоговом окне Color Selector (Выбор Цвета), для вызова которого необходимо выполнить левый щелчок на соответствующей цветной кнопке.

Кроме того, при установке ненулевых значений цветового параметра Sat (Насыщенность) весь фоновый свет становится цветным. Такая «расцветка» может понадобиться при имитации лунного света, красного освещения проявочной комнаты фотографа, некоторых спецэффектов. Значение параметра Ambient (Окружающий) установлено по умолчанию в 11-11-11, что соответствует слабому фоновому свету.

далее…