Posts Tagged ‘командой’

Абзац в PageMaker

Абзац в PageMaker
Абзац — это основной элемент форматирования PageMaker. Для того чтобы получить статус абзаца, последовательность набранных символов должна заканчиваться особым служебным символом— признаком конца абзаца. Каждый раз, когда вы нажимаете на клавишу <Enter>, вы вводите в текст признак конца абзаца. При этом текущая строка обрывается и весь текст, лежащий справа от точки ввода символа конца, перемещается на новую строку. Если вы работаете в редакторе материалов, встроенном текстовом редакторе PageMaker , вы можете включить режим отображения признаков конца абзаца в диалоговом окне Preferences (Установки). Внешний вид текущей публикации в этом случае будет примерно таким. Обратите внимание на значки в конце каждого абзаца. далее…

Интервалы в тексте с рваным краем

Интервалы в тексте с рваным краем
Значения Minimum (Минимум) и Maximum (Максимум) не влияют на внешний вид текста, не выключенного по формату, в нем все промежутки имеют стандартную ширину. Но атрибут Desired (Желаемые) регулирует значение как раз этой идеальной ширины межсимвольны-х и межсловных интервалов. Таким образом, для увеличения межсловного интервала в тексте нужно ввести в поле Desired (Желаемые) области Word space (Межсловные) число больше 100%, а для увеличения межсимвольного промежутка — ввести в поле Desired (Желаемые) области Letter space (Межбуквенные) число больше 0%. С помощью атрибута Desired (Желаемые) можно также регулировать объем, занимаемый текстом, как и с помощью трекинга, автоматического кернинга и регулировки ширины символов.
Установка автоматического кернинга
Внутри каждой гарнитуры имеется таблица кернинга, включающая десятки, сотни, а иногда и тысячи кернинговых пар. Изготовитель шрифта при этом рассчитывает, что программное средство, в котором будет применяться его детище, сможет обратиться к этой таблице и использовать ее для повышения качества набора. В случае текстовых процессоров данные о кернинге не используются. PageMaker же обладает великолепными возможностями в области автоматического кернинга, и при его осуществлении пользуется именно материалами таблиц кернинга. Правда, это происходит не всегда, а только при включенном флажке Pair kerning (Кернинг пар) вложенного диалогового окна Spacing Attributes (Интервалы). далее…

Объединение объектов в группы

Объединение объектов в группы
Для облегчения управления наборами объектами и с целью упрощения насыщенных объектами сцен применяют команду Group (Сгруппировать). Ее вызов осуществляется через одноименный пункт падающего меню Group (Группировка) и применяется к выбранным объектам. Возникает окно ввода имени создаваемой группы. После подтверждения имени группы возникает новый объект сцены.
С объектами, объединенными по определенным критериям в группу (составные элементы сложного объекта, часто повторяющиеся наборы однотипных объектов и т. п..), очень удобно производить такие операции как выбор, клонирование, присвоение материалов, трансформации и многое другое. Группы могут иметь многоуровневую вложенную структуру. Рассмотрим возможности работы с группами объектов в среде Мах. Все команды управления сосредоточены в упоминавшемся ранее падающем меню Group (Группировка):

  • Group (Сгруппировать) — объединяет выбранные объекты в группу с новым именем, набираемым в одноименном диалоговом окне. Имя группы отображается жирным шрифтом в поле Name (Имя) или в квадратных скобках в диалоговом окне Select Objects (Выбор Объектов).

Open (Открыть) — частично снимает группировку, давая возможность выбирать, модифицировать и трансформировать любой объект, входящий в открываемую группу. В этом случае возникает дополнительный объект, представляющий собой габаритный контейнер, в который вписываются все объекты группы и имеющий имя, заданное при ее создании. Этот контейнер отрисовывается на экране алым цветом. далее…

Управление видимостью объектов

Управление видимостью объектов
В среде Мах разработана очень гибкая система управления видимостью объектов сцены. Кроме развитой системы команд существует набор дополняющих друг друга установок и настроек, позволяющих оптимизировать работу и «видеть» только те объекты или группы объектов, которые необходимы в данный момент. Особенно актуален вопрос видимости объектов в сложных насыщенных сценах, где иногда подолгу приходится ждать обновления (перерисовки) экрана (необходимо помнить что, все скрытые или замороженные объекты при этом игнорируются).
Все элементы управления видимостью сосредоточены в панели Display (Показ) и в Display Floater (Панели Показа) которую можно вызвать из падающего меню Tools (Инструменты).
Каждый из объектов сцены может иметь несколько уровней видимости:

  • Объект виден и в видовых экранах и при визуализации сцены.
  • Объект виден в видовых экранах, но не отображается и не участвует в визуализации сцены.
  • Объект виден в видовых экранах и отображается при обсчете сцены, но «заморожен» (недоступен) для команд выбора и редактирования.
  • Объект скрыт и не виден ни в видовых экранах, ни при визуализации.

Строго говоря, существут еще несколько вариантов видимости объектов, но они менее характерны и останавливаться на них не стоит. далее…

Выделение объектов с выполнением команды

Выделение объектов с выполнением команды
Остальные кнопки в описывемой группе в Main Toolbar (Основной Панели) все являются модальными и дают возможность, произведя выбор, перейти к выполнению соответствующей команды:

  • Select and Link (Выбрать и Связать) - выполняет операцию иерархической связи подчиненных объектов сцены по типу Parent-Child (Родитель-Потомок).
  • Select and Move (Выбрать и Переместить) - позволяет начать перемещение объекта или объектов сразу после завершения выделения.
  • Select and Rotate (Выбрать и Повернуть) - то же для операции поворота над выбранными объектами.
  • Select and Scale (Выбрать и Масштабировать) - в зависимости от текущего состояния списка кнопок Scale это может быть операция Uniform (Однородного), Non-Uniform (Неоднородного) масштабирования и Squash (Сплющивания) сразу по окончании выбора.

Для создания Named Selection Set (Именованного Набора) необходимо выполнить выделение нужных объектов и ввести уникальное имя в текстовом поле списка имен в Main Toolbar (Основной Панели).
Каждое новое имя добавляется в список имен и сохраняется в файле проекта Мах. Для настроек и изменений именованных наборов служит диалоговое окно Named Selection Set , которое вызывается командой Named Selection Sets (Именованные Наборы) в меню Edit, или одноименной кнопкой на основной панели инструментов.
Кнопки, расположенные в верхней части этого окна позволяют:

  • создавать новые наборы;
  • удалять выбранный в диалоговом окне объект из набора или удалять весь набор;
  • добавлять выбранный в окне программы объект к набору;
  • удалять выбранный в окне программы объект из набора;
  • выделять в окне программы объекты, которые входят в выбранный в диалоговом окне набор;
  • выбирать объекты по их имени с помощью диалогового окна Select Objects.
  • подсвечивать выбранные в диалоговом окне объекты.

 

Выделение подобъектов
Возможность работать с Sub-Objects (Подобъектами) возникает в том случае, если выбранный объект имеет многоуровневую структуру. Подобъектами в среде Мах являются уровни Vertex (Вершина), Segment (Сегмент) и Spline (Кривая) в объектах типа Shape (Форма); Vertex (Вершина), Edge (Ребро), Face (Грань), Polygon (Плоскость) и Element (Элемент) в объектах типа Mesh (Каркас) и т.д. Любой из модификаторов — особых инструментов изменения внутренней структуры объектов — может иметь уровень Sub-Object (Подобъек-та), что отображается в окне Modifier Stack (Стеке Модификаторов). Если знак «+» возле названия модификатора отсутствует, то модификатор не допускает работу с подобъектным уровнем, и наоборот.
Для удобства перехода в режим Sub-Object и обратно в контекстном меню выбранного объекта, вызываемого правым щелчком, содержится одноименный пункт.

Находясь в режиме Sub-Object можно также создавать Named Selection Set (Именованные Наборы) для подобъектов, но доступны они будут только в этом режиме.

Использование клавиатуры

Использование клавиатуры
Выполняя практические задания или просто пробуя тот или иной инструмент программы, необходимо делать это с помощью мыши только на стадии ознакомления. Самая продуктивная работа достигается при использовании Shortcuts (Клавиатурных Макросов или Ключей). В самом деле, чтобы добраться до диалогового окна Select Objects (Выбор Объектов), необходимо через падающее меню произвести несколько перемещений и щелчков мыши, в то время как эта же процедура может быть выполнена одним нажатием на кнопку клавиатуры.
Почти все команды Мах могут быть назначены определенному сочетанию клавиш, для этого следует вызвать диалоговое окно Customize User Interface (Настройка пользовательского интерфейса) и в закладке Keyboard (Клавиатура) произвести необходимые настройки.
Для назначения какого-нибудь клавиатурного ключа требуемой команде необходимо выбрать ее в списке группы Action (Действие), установить курсор в поле Hotkey (Горячая клавиша) и нажать клавиатурное сочетание. После завершения ввода следует щелкнуть на кнопке Assign (Назначить) и ключ готов к использованию.
Наиболее используемые команды и инструменты уже имеют свои назначения, предопределенные в Мах, поэтому вы можете сразу начать их использовать. далее…