Posts Tagged ‘кривой’

Рекомендации для ускорения печати

Рекомендации для ускорения печати
Для ускорения печати действительны как указанные выше рекомендации (минимальный документ, как правило, печатается эффективнее), так и некоторые специальные.
Необходимо увеличить значение спрямления (flatness), во-первых, установкой большего разрешения в поле Output Resolution (Разрешение) диалогового окна Document Setup (Параметры документа), во-вторых, установкой такого же разрешения в поле Output (Выход) палитры Attributes (Атрибуты), в-третьих, повышением значения (если возможно) спрямления (flatness) в принтере.
Использовать резидентные шрифты принтера. Разумеется, это можно рекомендовать для распечатки полностью английских документов, что в условиях России чаще всего не выполнимо.
Не устанавливать в диалоговом окне Document Setup (Параметры документа) завышенные параметры страницы. далее…

Рекомендации для ускорения печати

Рекомендации для ускорения печати
Для ускорения печати действительны как указанные выше рекомендации (минимальный документ, как правило, печатается эффективнее), так и некоторые специальные.
Необходимо увеличить значение спрямления (flatness), во-первых, установкой большего разрешения в поле Output Resolution (Разрешение) диалогового окна Document Setup (Параметры документа), во-вторых, установкой такого же разрешения в поле Output (Выход) палитры Attributes (Атрибуты), в-третьих, повышением значения (если возможно) спрямления (flatness) в принтере.
Использовать резидентные шрифты принтера. Разумеется, это можно рекомендовать для распечатки полностью английских документов, что в условиях России чаще всего не выполнимо.
Не устанавливать в диалоговом окне Document Setup (Параметры документа) завышенные параметры страницы. далее…

Внешнее оформление шрифта

Внешнее оформление шрифта
Помимо метрических параметров (размера, положения и т. д.) шрифт может иметь и параметры внешнего оформления (толщину и цвет обводки, цветовую или декоративную заливку и т. д.)
В этом отношении шрифтовой объект практически ничем не отличается от обычного векторного объекта, работа над оформлением которого описана в соответствующих разделах. Исключение составляют градиентные заливки, их нельзя использовать для оформления шрифта. Это, безусловно, ограничивает палитру дизайнера, поскольку лишает возможности легко разместить шрифт на неоднородном фоне.
При работе со шрифтом следует различать заголовочный текст, у которого, как и у любого объекта, можно изменять параметры обводки и заливки, и блочный (абзацный) текст, у которого кроме параметров обводки и заливки, собственно, шрифта можно оформлять также обводку и заливку "контейне-pa»-прямоугольника или объекта произвольной формы, вмещающих текст, или контура, вдоль которого направляется текст. далее…

Внешнее оформление шрифта

Внешнее оформление шрифта
Помимо метрических параметров (размера, положения и т. д.) шрифт может иметь и параметры внешнего оформления (толщину и цвет обводки, цветовую или декоративную заливку и т. д.)
В этом отношении шрифтовой объект практически ничем не отличается от обычного векторного объекта, работа над оформлением которого описана в соответствующих разделах. Исключение составляют градиентные заливки, их нельзя использовать для оформления шрифта. Это, безусловно, ограничивает палитру дизайнера, поскольку лишает возможности легко разместить шрифт на неоднородном фоне.
При работе со шрифтом следует различать заголовочный текст, у которого, как и у любого объекта, можно изменять параметры обводки и заливки, и блочный (абзацный) текст, у которого кроме параметров обводки и заливки, собственно, шрифта можно оформлять также обводку и заливку "контейне-pa»-прямоугольника или объекта произвольной формы, вмещающих текст, или контура, вдоль которого направляется текст. далее…

ОСНОВЫ ЦИФРОВОЙ ГРАФИКИ И ЦВЕТА

ОСНОВЫ ЦИФРОВОЙ ГРАФИКИ И ЦВЕТА
Греческие философы-пифагорейцы утверждали, что весь мир — число. И если в отношении всего мира, возможно, философы и преувеличили значение числа, то в отношении компьютерных технологий они оказались, безусловно, правы: весь компьютерный мир — число.
В настоящее время разработано и успешно применяется два основных принципа представления изображений — точечная (растровая) графика и векторная графика.
В основе того и другого способа лежат математические модели, для точечной графики — это массив (матрица) чисел, описывающих цветовые параметры каждой точки (пиксела), а для векторной графики — это математическая формула, используя которую векторная программа всякий раз пересчитывает все точки контура, исходя из новых значений координат нескольких точек.
Знакомство с основами цифровой графики и цвета поможет понять принципы кодирования графической информации и лучше использовать все возможности программы Adobe Illustrator для более адекватной реализации своих творческих замыслов. далее…

Основные объекты Мах

Основные объекты Мах
Окружающий нас мир упрощенно можно представить как трехмерную сцену с учетом фактора времени. Безусловно, такие природные явления как физические взаимодействия объектов, их деформации на основе свойств материалов и т.д., можно лишь имитировать с той или иной степенью реалистичности, однако, даже используя стандартные средства Мах, эта задача не выглядит неразрешимой. Кроме того, в конце этой книги мы кратко ознакомимся с коммерческими продуктами для среды 3D Studio Max производства третьих фирм, и вы сможете убедиться, что единственным ограничением является лишь ваша фантазия.
Итак, основная концепция, упомянутая ранее, выявляет главный критерий среды Мах — «Трехмерное в Движении». Рассмотрение временного фактора -Animation (Анимации) еще впереди, а пока обратимся к самому объемному разделу этого графического пакета — СОЗДАНИЮ, НАСТРОЙКЕ И РЕДАКТИРОВАНИЮ ОБЪЕКТОВ ТРЕХМЕРНЫХ СЦЕН. Вот обобщенный список групп моделей объектов, создаваемых в Мах:

  • Primitives (Примитивы) - базовые объекты, представляющие собой геометрические тела. Этот вид состоит из двух основных наборов — Standard (Стандартного) и Extended (Расширенного). Основная особенность этого типа объектов — минимальный набор параметров, позволяющий «на лету» менять структуру и степень деталировки объекта.
  • Patch Grids (Лоскутные Сетки) - плоскостные объекты, состоящие из Patch (Поверхности Лоскута) и Vertices (Решетки Управляющих Вершин). Вершины воздействуют на поверхность, как узлы деформаций и плавно изменяют форму.
  • Splines (Двумерные Сплайны) и NURBS-Curves (Двумерные NURBS-Кривые) — базовые двумерные Shapes (Формы), являющиеся вспомогательными объектами Мах. Они применяются как основа трехмерных тел вращения, выдавливания и тел, создаваемых процедурой Loft (Лофтингом). Дополнительно формам может быть задана толщина, в этом случае возможно их использование как самостоятельных, визуализируемых объектов сцены.
  • NURBS-Surfaces (Трехмерные NURBS-Поверхности) — сложные трехмерные объекты, описываемые как трехмерные сплайны. Для них характерно отсутствие резких («угловых») изменений формы и профиля, а также очень гибкая структура геометрии.
  • Particle Systems (Системы Частиц) — процедурные объекты, создаваемые как область пространства, которая имитирует многие реальные процессы (снег, дождь, фонтан, дым, искры и т.п.). Большинство систем частиц в Мах универсальны и позволяют менять алгоритм своего поведения (частота, притяжение, взаимные столкновения и т.п.) в широком диапазоне.
  • Compounds (Составные Объекты) - структурированные сложные объекты, использующие математические, логические и поведенческие алгоритмы. Для создания таких объектов необходимы наборы более простых двумерных и трехмерных примитивов Мах.

Перейдем к рассмотрению способов создания и редактирования объектов в среде Мах.
Примитивы Создание Объектов
Все объекты, сгруппированные по типам, выбираются кнопками панели Create (Создать) .
Для перехода к любому из типов необходимо выполнить левый щелчок на соответствующей кнопке. Список типов включает в себя:

  • Geometry (Геометрия)
  • Shapes (Двумерные Формы)
  • Lights (Источники Света)
  • Cameras (Камеры)
  • Helpers (Служебные Объекты)
  • Space Warps (Деформаторы Пространства)
  • Systems (Системы)

Каждая из групп объектов имеет раскрывающийся список подгрупп, позволяющий работать только с одним из наборов объектов. И, наконец, каждый элемент списка подгруппы представлен свитком Object Type (Тип Объекта), в котором содержатся рельефные кнопки выбора, предназначенные для создания конкретных объектов трехмерной сцены. Выбор такой кнопки вызывает появление списка свитков создания нового объекта, в котором заданы значения Defaults (По Умолчанию). Некоторые из них можно изменить, и все последующие объекты этого типа будут создаваться, используя новые параметры.
Для задания Name (Имени) и Color (Цвета) присутствует свиток Name and Color, состоящий из текстового поля ввода и цветной кнопки с образцом цвета.
Для непосредственного создания объекта необходимо после выбора его типа и предварительных настроек параметров (если это требуется) переместить курсор в предполагаемое место в видовом окне и, нажав левую кнопку мыши, растянуть создаваемый объект, контролируя его форму и размер визуально, и затем отпустить. далее…