Material | Лучшие учебники!

Posts Tagged ‘material’

Максимально приближайте создаваемый материал к действительности

Максимально приближайте создаваемый материал к действительности: пятна, царапины, ржавчина и т.д.
Редкие материалы в реальной жизни имеют равномерную окраску и постоянную структуру, кроме, естественно, искусственных, составляющих не бывшие в употреблении объекты. Природные материалы имеют большой набор нерегулярностей, имитация которых при создании материалов в трехмерных сценах заставляет зрителя верить происходящему на экране.
Это могут быть, например, потеки ржавчины, царапины и выбоины, реализуемые использованием текстурных карт соответственно в каналах Diffuse (Рассеянного Цвета), Bump (Рельефа) и Reflection (Отражения). Причем в первом и последнем случае это были текстуры типа Mask (Маска) для задания области наложения
Безусловно, при этом необходимо чувство меры и целесообразности, потому что заказчик вряд ли получит удовольствие от такого «реализма», скажем, при визуализации интерьера гостиной с мебелью, которая… будет вся в пятнах, царапинах и трещинах

Как создать материал «Звездное Небо»
При рассмотрении карт текстур особый акцент делался на применении процедурных карт. Напомним, что главное их преимущество — отсутствие повторяемости рисунка в двух- или трехмерном пространстве. Такие карты, если они удовлетворяют визуальным требованиям, всегда предпочтительнее сходных им растровых текстур. далее…

Dummy

Dummy (Служебный) и выполните связывание с ним объектов камеры и цели для анимации «прохода» по сцене
Создавая трехмерные сцены интерьеров больших холлов, галерей или анфилад, очень часто бывает необходимо выполнить анимацию камеры в виде прохода или проезда по прямой или изогнутой траектории. Существует стандартный прием, облегчающий решение такой задачи, -необходимо создать объект Dummy (Служебный) и командой Link(Связать) выполнить связывание с ним объектов Camera (Камеры) и Camera.Target (Цели). Предварительно следует расположить такой объект так, чтобы его центр совпадал с точкой Цели, выполнив команду Align (Выравнивание).
В связанной группе объект Dummy (Служебный) будет являться Parent (Родителем), а камера и ее цель — Childs (Потомками), и при трансформациях перемещения и поворота родителя подчиненные объекты претерпевают такие же преобразования. Например, для прохода по галерее модели средневекового замка основное движение задавалось служебному объекту, а камера имела собственную анимацию
Примененные замедления и ускорения движения родителя «наложились» на траекторию потомков, и таким образом удалось избежать рывков и нерегулярностей. далее…

Используйте модификатор Slice

Используйте модификатор Slice (Отсечь) для скрытия части геометрии, не участвующей в визуализации
Иногда в результате создания сложной модели образуется «лишняя» геометрия, которую нельзя оптимизировать или удалить. С другой стороны, занимаясь корректировкой формы, было бы желательно исключить ненужные фрагменты при тестовых обсчетах. В таких случаях очень удобно применить модификатор Slice (Отсечь), настройки которого позволяют задать несколько режимов этой операции
Переключатели Remove Top (Удалить Верх) и Remove Bottom (Удалить Низ) служат для скрытия соответствующей части модели, реально не удаляя выбранный фрагмент

Применяйте модификатор MeshSmooth (Сглаживание Каркаса) для усложнения готовых объектов
Если модель уже создана и имеет острые ребра, ухудшающие ее внешний вид, то один из способов усложнения заключается в использовании модификатора MeshSmooth (Сглаживание Каркаса). Набор настроек этого инструмента довольно велик, поэтому остановимся только на основных из них.
Пара счетчиков Strength (Сила) и Relax (Ослабление) управляет величиной сглаживания ребер каркаса, а счетчики Iterations (Число Повторений) и Smothness (Гладкость) задают параметры детальности и плавности результирующей поверхности.
Для сохранения общего объема редактируемой модели иногда может быть очень желательна активизация режима Keep Faces Convex (Учитывать Выпуклости), а избежать неподходящего сглаживания ребер можно, включив режимы Separate by (Разделения по) Materials (Материалам) или Smoothing Groups (Группам Сглаживания).
Очень многие библиотеки моделей, доступные для использования, имеют такой изъян, как острые края и недостаточная подробность формы, поэтому, используя описанное средство Мах, вы сможете значительно усложнить геометрию таких объектов и сделать их лучше. далее…