Posts Tagged ‘модификатор’

Mapping (Проецирование)

Mapping (Проецирование)
Выбор типа проецирования текстурных карт производится группой переключателей в разделе Mapping.
Ниже приводятся основные свойства и особенности типов проецирования: Planar (Плоское) - применяется к объектам типа плоскостей или им подобным. Проецирование текстуры без нежелательных искажений и деформаций происходит только в плоскости Alignment (Выравнивания) .

  • Cylindrical (Цилиндрическое) - используется в объектах, форма которых вписывается в цилиндр. Текстура натягивается на объект по круговой цилиндрической поверхности, замыкаясь по шву габаритного контейнера.

Флажок Сар (Срез) позволяет дополнительно проецировать карту на верхний и нижний торцы.

  • Spherical (Сферическое) - проецирование карт текстур по сфероидальному закону применимо к объектам, вписываемым в форму шара или близкой к ней. Идеально подходит для объектов типа глобуса, футбольного мяча и т.п.

Имеется небольшой неустранимый дефект в виде деформаций текстуры у полюсов, свойственный только этому типу проецирования.

  • Shrink-Wrap (Обернутое) - близкий к Spherical тип проецирования, уменьшающий полюсный дефект последнего. Карта текстуры как бы натягивается на объект наподобие косынки.
  • Box (Коробочное) - прямоугольное проецирование текстуры, задаваемое габаритным контейнером в форме параллелепипеда (коробки) и дающее наилучшие результаты применительно к объектам, вписывающимся в упомянутую форму, например, детские кубики, мебельный ящик и т.п.
  • Face (Граневое) - проецирование происходит по каждой грани в отдельности, и текстура проецируется непосредственно по граням. Чаще всего используется для узорчатых нестандартных текстур.
  • XYZ to UVW (Координаты Объекта в Мировые) — применимо для проецирования процедурных, «бесконечных» текстурных карт.

Для точной настройки габаритов UVW Map служат счетчики Length (Длина), Width (Ширина) и Height (Высота), число повторений по каждой из осей задается счетчиками U-V-W Tile (Мозаика), а зеркальное отображение флажками Flip (Перевернуть). Идентификатор канала проецирования выбирается счетчиком Map Channel (Канал Карты) для более одного модификатора UVW Map, приложенного к объекту.
И, наконец, подгруппа Alignment (Выравнивание) позволяет управлять ориентацией и точными размерами Gizmo (Габаритного Контейнера) модификатора UVW Map.
Теперь вернемся в Редактор Материалов и рассмотрим назначение и виды текстурных карт.

Bitmap (Растровая Карта)
Самый применяемый тип текстуры из всех имеющихся в среде Мах. Растровые (или битовые) карты — представляют собой файлы изображения, сохраненные на жесткий или лазерный диск в одном из графических форматов. далее…

Редактирование Объектов

Редактирование Объектов
Для изменения параметров объекта сцены в среде Мах служит панель Modify (Редактировать). После выделения изменяемого объекта и в этой панели возникают группы параметров:

  • Текстовое поле имени объекта и поле с образцом цвета.
  • Список Modifier List (Список модификаторов) и настраиваемый набор инструментов изменения структуры объектов, представленный рельефными кнопками.

Остальные доступные для применения модификаторы выбираются из списка. Выбрать набор кнопок-модификаторов можно с помощью кнопки Configure Modifier Sets (Настроить Набор Модификаторов) в нижнем правом углу панели. Создать собственный набор можно с помощью диалогового окна Configure Modifier Sets, которое выдывается выбором одноименного пункта из меню кнопки. Необходимое число кнопок указывается счетчиком Total Buttons (Число Кнопок). далее…

Выделение объектов с выполнением команды

Выделение объектов с выполнением команды
Остальные кнопки в описывемой группе в Main Toolbar (Основной Панели) все являются модальными и дают возможность, произведя выбор, перейти к выполнению соответствующей команды:

  • Select and Link (Выбрать и Связать) - выполняет операцию иерархической связи подчиненных объектов сцены по типу Parent-Child (Родитель-Потомок).
  • Select and Move (Выбрать и Переместить) - позволяет начать перемещение объекта или объектов сразу после завершения выделения.
  • Select and Rotate (Выбрать и Повернуть) - то же для операции поворота над выбранными объектами.
  • Select and Scale (Выбрать и Масштабировать) - в зависимости от текущего состояния списка кнопок Scale это может быть операция Uniform (Однородного), Non-Uniform (Неоднородного) масштабирования и Squash (Сплющивания) сразу по окончании выбора.

Для создания Named Selection Set (Именованного Набора) необходимо выполнить выделение нужных объектов и ввести уникальное имя в текстовом поле списка имен в Main Toolbar (Основной Панели).
Каждое новое имя добавляется в список имен и сохраняется в файле проекта Мах. Для настроек и изменений именованных наборов служит диалоговое окно Named Selection Set , которое вызывается командой Named Selection Sets (Именованные Наборы) в меню Edit, или одноименной кнопкой на основной панели инструментов.
Кнопки, расположенные в верхней части этого окна позволяют:

  • создавать новые наборы;
  • удалять выбранный в диалоговом окне объект из набора или удалять весь набор;
  • добавлять выбранный в окне программы объект к набору;
  • удалять выбранный в окне программы объект из набора;
  • выделять в окне программы объекты, которые входят в выбранный в диалоговом окне набор;
  • выбирать объекты по их имени с помощью диалогового окна Select Objects.
  • подсвечивать выбранные в диалоговом окне объекты.

 

Выделение подобъектов
Возможность работать с Sub-Objects (Подобъектами) возникает в том случае, если выбранный объект имеет многоуровневую структуру. Подобъектами в среде Мах являются уровни Vertex (Вершина), Segment (Сегмент) и Spline (Кривая) в объектах типа Shape (Форма); Vertex (Вершина), Edge (Ребро), Face (Грань), Polygon (Плоскость) и Element (Элемент) в объектах типа Mesh (Каркас) и т.д. Любой из модификаторов — особых инструментов изменения внутренней структуры объектов — может иметь уровень Sub-Object (Подобъек-та), что отображается в окне Modifier Stack (Стеке Модификаторов). Если знак «+» возле названия модификатора отсутствует, то модификатор не допускает работу с подобъектным уровнем, и наоборот.
Для удобства перехода в режим Sub-Object и обратно в контекстном меню выбранного объекта, вызываемого правым щелчком, содержится одноименный пункт.

Находясь в режиме Sub-Object можно также создавать Named Selection Set (Именованные Наборы) для подобъектов, но доступны они будут только в этом режиме.