Posts Tagged ‘открыть’

Освещение с настроением

Освещение с настроением
Как создать эффект еле заметного беспорядочного движения источника рассеянного света в комнате?
Тема:
Рендеринг, Динамика.
Используемые техники и инструменты:
Ambient Light (Источник рассеянного света), Nail Constraint (Принудительное согласование по типу Гвоздь), Gravity (Гравитация), Point Constraint (Принудительное согласование по типу Точка).
Слегка анимированное освещение может значительно усилить впечатление в которой, по сути, ничего особенного не происходит. Оно добавляет штрихи и к освещенной и анимированной сцене. Идея этого урока заключается в том, чтобы использовать реальные силовые поля, то есть механику Ньютона для источника рассеянного света.

  1. Создайте комнату из большого полигонального цилиндра [На рисунке изображен куб. - Прим, переводчика. ] и удалите его потолок и две передние стены, чтобы получить вид внутри комнаты.
  2. Поместите в нее несколько объектов.
  3. Откройте окно настроек для создания источника рассеянного света. Для этого выберите Create / Lights / Ambient Light (Создать / Освещение / Источник Рассеянного Света.
  1. Убедитесь, что значение параметра Ambient Shade (Тень источника рассеянного света) больше нуля.

Чем меньше значение параметра Ambient Shade (Тень источника рассеянного света), тем освещение более равномерно. Хотя по умолчанию источник рассеянного света освещает всю сцену в целом, Мауа позволяет локально увеличить его интенсивность. далее…

Два глаза и рот

Два глаза и рот
Как сшить вместе три круглые поверхности, для того чтобы получить лицо?
Тема:
Моделирование.
Используемые техники и инструменты:
Loft (Построение поверхности по сечениям), Stitch Tool. (Сшивание), Global Stitch (Сшивание всех Границ).
В этом уроке мы познакомимся с техникой, удобной для создания NURBS-структуры с более чем двумя отверстиями, — Сшивание. Зачем вам могут понадобиться так много отверстий в NURBS-поверхности? Ну, скажем, вы моделируете человеческую голову. далее…

Четыре чемодана

Четыре чемодана
…Но какой из них самый удобный и полезный?
Тема:
Моделирование.
Используемые техники и инструменты:
Smooth Polygon (Сглаживание), Subdivision Surfaces (SDS-поверхности), NURBS Primitive (NURBS-примитивы), Round Tool (Округление).
В принципе нет ничего сложного в моделировании чемодана. Однако это прекрасный пример того, как различные подходы к решению задачи дают различные результаты. Мы сконструируем четыре чемодана четырьмя разными способами. Последний будет самым красивым, но мы не сможем его деформировать.
Полигональный чемодан
Самый очевидный способ начинается с полигонального куба.

далее…

Абзацные линейки

Абзацные линейки
Следующий атрибут абзаца относится к остальным, как галстук к костюму — это украшение, но иногда без него просто не обойтись. Гибкий и простой инструмент задания линеек абзаца — диалоговое окно Paragraph Rules — вам наверняка понравится. Линейки — простои и эффектный прием отделения заголовка. Кроме того, они широко применяются для верстки таблиц.
Диалоговое окно открывается одноименной командой меню палитры Paragraph. Оно состоит из двух вкладок, переключаемых в списке в верхней части — Rule Above, в которой задаются свойства верхней линейки, и Rule Below, вкладка свойств нижней линейки.
Для того чтобы сразу видеть результаты редактирования линеек, предусмотрен флажок предварительного просмотра Preview. далее…

Управляем велосипедом

Управляем велосипедом (и отвлекаем внимание)
Как сделать так, чтобы персонаж одной рукой управлял велосипедом, а другой одновременно рисовал в воздухе знак @?
Тема:
Анимация.
Используемые техники и инструменты:
Joint Tool (Сустав), ik Handle (ИК-манипулятор), Point Constraint (Принудительное согласование позиций), Motion Path (Путь Движения).
Анимация персонажей не сводится к цифровому изображению мимики, реалистичной ходьбе и синхронизированной с движениями губ речи. Персонаж также должен взаимодействовать с окружающим миром. Хотя в реальной жизни это предполагает огромное количество различных действий — прикасание, хватание, отпускание, взгляд, приближение, — в компьютерной анимации все это может быть сведено к Constraint (Принудительное согласование). Самое главное согласование — это то, которое связывает персонаж с другими элементами окружающего мира: с другим объектом или персонажем. В этом уроке мы рассмотрим основные процедуры при использовании такого вида ограничений. далее…

Забавы со скручиванием

Забавы со скручиванием
Как изменить куб до неузнаваемости?
Тема:
Анимация, моделирование.
Используемые техники и инструменты:
Nonlinear Deformers (Нелинейные Деформаторы) — Bend (Изгиб), Flare (Выпуклость), Sine (Синусоидальная деформация), Squash (Сплющивание), Twist (Скручивание), Wave (Волна).
Примером линейного деформирования может быть Scale (Масштабирование) объекта, например по оси X. В компьютерной анимации эта техника используется постоянно, когда нужно, скажем, сделать дом уже или выше или сферу больше. В нелинейной деформации мы не манипулируем объектом равномерно вдоль одной из осей. Нелинейная деформация может использоваться как в анимации, так и в моделировании. С помощью деформатора Bend (Изгиб) вы можете, к примеру, легко создать анимацию объекта, огибающего угол. Вам не придется прикасаться ни к единой контрольной вершине (CV). Если вам захочется расширить предварительно созданный объект, например в середине, то просто используйте деформатор Squash (Сплющивание).
Все эти ценные инструменты вы найдете в меню анимации (клавиша F2) в секции «Nonlinear» (Нелинейные). В действительности поведение некоторых других деформаторов, таких, как, например, деформатор Sculpt (Формирование . рельефа), тоже нелинейно, но они не включены в данный раздел меню. далее…