размытие | Лучшие учебники!

Posts Tagged ‘размытие’

Используйте эффект общего размытия кадра для имитации быстрого движения камеры

Используйте эффект общего размытия кадра для имитации быстрого движения камеры
Другой, часто используемый аниматорами эффект Image Motion Blur (Смазывание Движения Всего Кадра), предназначен для создания общей смазанности кадра, вызванного быстрыми перемещением, поворотом или трансфокацией (изменением крупности) кадра камеры, и создаваемое изображение приобретает убедительность и реализм, приближенный к съемочным кадрам.
Процедура включения и настройки эффекта производится аналогично описанной для Object Motion Blur (Смазывание Движения Объекта) в Главе «Визуализация и Спецэффекты». У объектов сцены необходимо включить переключатель Image (Изображение) в диалоговом окне Properties (Свойства), а соответствующей группе окна Render Scene (Визуализировать Сцену) — флажок Apply (Применить). Расположенный там же счетчик Dura-tion (frames) (Длительность (кадры)) задает силу смазывания.
В результате визуализируемые кадры получаются более достоверными и качественными , не говоря о том, что применение описанного эффекта позволяет скрыть многие недостатки и упрощения геометрии, освещения, материалов и т.п.

  • Исходный кадр
  • Эффект
  • Исходный кадр
  • Эффект
  • Исходный кадр Эффект

Старайтесь детально изучить предмет своего будущего проекта
Используйте максимально доступное количество источников информации, планируя работу над новым проектом — энциклопедии, каталоги, журналы, электронные базы, фотографии и т.д. Поищите необходимую информацию в Интернет, благо там ее предостаточно. Словом, соберите как можно больше исходных данных о компонентах будущего проекта — такой подход только поможет делу.
Например, при создании рекламного ролика о бытовой электронике для работы пригодились иллюстрированные каталоги моделей фирм-производителей. далее…

Используйте средства оптимизации геометрии Мах

Используйте средства оптимизации геометрии Мах
Некоторые модификаторы предназначены для сугубо служебных целей, и один из них — Optimize (Оптимизировать) - может быть очень полезен при работе со сложной геометрией трехмерной сцены. Свиток Parameters (Параметры) позволяет устанавливать настройки оптимизации объекта и сразу же контролировать степень реальной экономии программных ресурсов, которые скажутся на времени визуализации сцены или просто на общем быстродействии системы.
Пара счетчиков Face Threshold (Критерий Граней) и Edge Threshold (Критерий Ребер) задает режим оптимизации, а статусная группа Last Optimize Status (Последний Результат Оптимизации) отображает величину этой оптимизации в виде соотношения числа вершин и граней до и после оптимизации.
При выборе крупного плана, безусловно, заметна разница итогового изображения, и оптимизация дает небольшой прирост, однако для общих планов сложные объекты могут быть оптимизированы до 50 % без потери качества финального изображения.

Всегда используйте карты текстур вместо геометрических моделей, насколько это возможно
Этот совет содержится в большинстве изданий о Мах и работе с ним. В самом деле, пока еще вычислительная мощь среднего настольного компьютеpa имеет пределы, и задумываться о работоспособности программы при обсчете сложных сцен приходится почти всем.
Небольшая иллюстрация дает подтверждение верности такого подхода: модель зимней ели для трехмерного ландшафта, примененная в анимационном фильме о белых медвежатах, состоит из 150 тысяч граней а таких деревьев в сцене около 600 (!)
Однако, при итоговом обсчете (даже для крупных планов) хватило замещения каркасного объекта вспомогательным
Этот объект состоял из двух плоскостей, которым были назначены текстуры Ambient / Diffuse Color (Основных Цветов), Opacity (Непрозрачности) и Self-Illumination (Самосвечения)

Создавайте вспомогательные «прозрачные» объекты для генерации падающих теней от объектов с силуэтными текстурами
Предыдущий совет рекомендует замену геометрии объекта его изображением и силуэтом, переведенным в соответствующие текстурные карты. Однако такой способ имеет одно неудобство: падающая тень либо совсем неправильная (при выборе типа тени Shadow Map (Карта Тени)), либо имеет фиксированную четкость и большее время генерации (при выборе типа тени Ray Traced Shadows (Трассируемые Тени))
В таких случаях следует создать «полностью прозрачный объект» (настроив и назначив ему соответствующий прозрачный материал), приблизительно повторяющий текстуру Opacity (Непрозрачности), и отключить у объекта ели параметр Cast Shadow (Падающие Тени) в диалоговом окне Properties (Свойства). После этого можно контролировать настройки падающей тени, в частности, размытость края

Всегда используйте Renderable Splines (Визуализируемые Сплайны) вместо объектов Лофтинга или примитивов Мах в тех случаях, когда это возможно
Любой сплайн в среде Мах имеет флажок Renderable (Визуализируемый) и счетчик Thickness (Толщина), содержащиеся в свитке Rendering (Визуализация). Первый из параметров включает визуализацию сплайна при обсчете сцены, а второй управляет его толщиной в единицах измерения, принятых в ней.
Флажок Display Render Mesh (Показать Визуализируемый Каркас) активизирует отображение процедурной геометрии в видовых окнах и дает возможность визуально настроить толщину по масштабу.
Такие объекты легко редактируются и требуют гораздо меньше системных ресурсов, нежели аналогичные им каркасные модели, а итоговое изображение имеет достаточно достоверный вид. Модели светильника и люстры, разработанные для презентации, имеют криволинейные элементы декоративных стеблей, лучше всего создаваемых визуализируемыми сплайнами различной толщины
Создавайте торцевые плоскости в местах ненужных отверстий и проемов модификатором Cap Holes (Накрыть Отверстия)
При создании некоторых объектов Лофтинга, составных объектов или просто в результате модифицирования сложной геометрии возникают ненужные отверстия и проемы. далее…

Зеркальные изображения

Зеркальные изображения
Нас окружают симметричные предметы — тела животных и человека, одежда, машины, дома, посуда, мебель и др. Половинки таких предметов находятся по отношению друг к другу в зеркальном отражении. Поэтому для восстановления на изображении утраченного фрагмента симметричного предмета можно воспользоваться зеркальной копией сохранившейся половины.
1. Инструментом Magnetic Lasso (Магнитное лассо) выберите левый край корзинки, установите предварительно параметр растушевки 2 пиксела.
2. Скопируйте эту область в буфер обмена, а затем вклейте ее с помощью команды Paste (Вставить) меню Edit (Редактирование).
3. Командой Free Transform (Свободная трансформация) меню Edit (Редактирование) включите режим интерактивного трансформирования и затем перетаскивайте боковой манипулятор навстречу противоположной стороне выделенной области, пока не получите зеркальное изображение. далее…

Использование модели Lab для коррекции резкости

Использование модели Lab для коррекции резкости
Разделение каналов Lab на яркостный и хроматические часто бывает полезно для улучшения изображений. Для примера воспользуемся неотредактированным файлом Holiday.jpg. Посмотрим, что удастся "вытянуть" из изображения, если пользоваться несколько нестандартными методами коррекции.
Очень важная область применения модели Lab — удаление шума и повышение резкости. В данном изображении хорошо видны дефекты, образующиеся при сохранении файла в формате JPEG с высокими значениями сжатия — "квадратики" и грязь на границах контуров. На портретах такой шум выглядит просто ужасно. Взгляните только на красные пятна на лице мужчины и развеселые радужные веснушки у старухи. А между тем люди на портрете не больны никакой кожной болезнью.
1. Переведите изображение в модель Lab и рассмотрите содержимое каналов. далее…

Фильтры размытия

Фильтры размытия
Операция, обратная увеличению резкости, — это снижение фокуса или размытие. Если при увеличении резкости контрастность между отдельными пикселами возрастает, то при размытии она снижается.
Примечание
Размытие изображения может понадобиться как художественный прием, для устранения мелких погрешностей изображения (подобно рассмотренному ниже фильтру Dust & Scratches (Пыль и царапины)), и, что самое главное, — это метод уничтожения растра при обработке сканированных фотографий из журналов, открыток и другой полиграфической продукции.
Фильтры размытия помешены в группе Blur (Размытие) меню Filter (Фильтр). далее…

РЕТУШЬ И ЭФФЕКТЫ

РЕТУШЬ И ЭФФЕКТЫ
Реальные изображения практически всегда имеют дефекты. Как вы уже знаете, при восстановлении тонового и цветового баланса, а также контрастности коррекцию желательно проводить с изображением целиком, чтобы воздействовать на все детали согласованно. После выполнения этих операций, когда изображение приобретет оптимальные характеристики, начинается следующий, более тонкий, этап работы.
Последовательность коррекции
Прежде всего необходимо избавиться от шумов, к которым относится пыль, мелкие царапинки, волоски; растр (получаемый при сканировании печатных оригиналов); зерно для сильно увеличенных фотоизображений; характерные регулярные структуры ("квадратики" и цветная грязь), возникающие при сохранении файла в формате JPEG с завышенной компрессией и т. д. Для ликвидации подобных артефактов в изображении используются фильтры размытия, уничтожающие детали.
Обязательно нужно хотя бы немного повысить общую резкость изображения. если она недостаточна. Резкость может быть потеряна при любых операциях с изображением, при сканировании и особенно в результате использования фильтров удаления шума. Для изображений, предназначенных к печати, резкость лучше сделать завышенной. далее…