Posts Tagged ‘симметрии’

Модификаторы создания геометрии

Модификаторы создания геометрии:
Lathe (Тело Вращения)
Один из самых применяемых инструментов Мах — это модификатор Lathe (Тело Вращения), используемый для создания тел вращения. Его использование происходит аналогично описанному ранее модификатору Bevel (Скос) -сначала рисуется форма будущего профиля вращения, а затем применяется модификатор Lathe (Тело Вращения). Набор его настроек содержится в единственном свитке Parameters (Параметры) .
Основные из них — это величина угла вращения, задаваемая счетчиком Degrees (Градусы) (при значениях меньше 360 единиц получается сегмент тела вращения), и установка оси вращения, выбираемая одной из трех кнопок — X, Y или Z группы Direction (Направление). Переключатели группы Output (Результат) управляют типом создаваемой трехмерной модели — Patch (Лоскут), Mesh (Каркас) или NURBS (Поверхность NURBS).
Инструменты группы Align (Ориентация) дают возможность управлять положением Axis (Оси Вращения), устанавливая ее в положения Min (Минимума), Center (Центра) или Мах (Максимума) формы профиля.
Параметр Axis (Ось Вращения) составляет подобъектный уровень модификатора и при его активизации щелчком на кнопке Sub-Object (Подобъект) отрисовывается в видовом окне желтой прямой линией. При применении трансформаций переноса и поворота к этой оси происходит изменение внешнего вида результирующего тела вращения.
Используйте для практики файл Lathe.MAX из каталога \Scenes, расмещенный на на сайте издательства, пробуя создать модели гантели, песочных часов, кувшина и др. как тела вращения. далее…

Deformations (Деформации)

Deformations (Деформации)
Одноименный свиток содержит пять видов деформаций. Каждый из них может влиять на размер, угол поворота и угол наклона Сечения в любой точке Пути. Вот основные характеристики инструментов деформаций:

  • Scale (Масштаб) - деформация изменения размера Сечения по одной или двум осям, измеряется в процентах.
  • Twist (Кручение) — поворот Сечения вокруг его Pivot Point (Опорной Точки) в плоскости перпендикулярной Пути, измеряется в угловых единицах.
  • Teeter (Качание) - поворот Сечения вокруг его Pivot Point (Опорной Точки) вокруг двух осей, образующих плоскость перпендикулярную Пути, измеряется в угловых единицах.
  • Bevel (Скос) - деформация полярного сжатия / растяжения контура сечения от его Pivot Point (Опорной Точки), измеряется в линейных единицах.
  • Fit (Вписывание) - задание закона изменения Сечения по длине Пути на основе двух форм, в которые будет вписан объем Loft-модели.

Каждая из деформаций имеет кривую, описывающую закон ее изменения по длине Пути. Все типы, кроме Twist (Кручения), имеадтпо две кривых, отвечающих за оси X и Y в локальной системе координат Сечения, а упомянутая деформация — только одну кривую. Тип Fit (Вписывание) требует предварительного создания одной (для симметричной деформации) или двух (для несимметричной) форм. Для активации соответствующей деформации служат модальные кнопки, расположенные рядом с основными. Нажатие на кнопку любого из пяти инструментов вызывает соответствующее диалоговое окно, состоящее из рабочего пространства и служебных зон с управляющими кнопками и статусными полями. далее…

Свиток Geometry (Геометрия)

Свиток Geometry (Геометрия)
Для рисования нового сплайна, входящего в выбранную форму служит кнопка Create Line (Создать Линию). После ее нажатия рисование происходит таким же образом, как описывалось при рассмотрении инструмента Line (Линия) из панели Create (Создать). Кнопки Attach (Присоединить) и Attach Multiple (Присоединить Несколько) предназначены для добавления других форм к редактируемой как сплайнов.
Для выполнения этих операций необходимо, нажав соответствующую кнопку, произвести левым щелчком выбор в видовом окне или из списка форм сцены в одноименном диалоговом окне . Флажок Reorient (Переориентировать) управляет включением перевода добавляемых форм в локальную систему координат редактируемой формы, тем самым заставляя их либо перемещаться, либо сохранять текущие координаты.
Vertex (Вершина)
Вставку новых дополнительных вершин необходимо производить, используя кнопку Refine (Добавить). При нажатии на нее курсор Мах изменяет форму в то время, когда под ним оказывается один из сегментов редактируемого сплайна, и после левого щелчка этот сегмент разделяется надвое.
Для удаления вершины или группы вершин следует их предварительно выделить и воспользоваться кнопкой Delete (Удалить) свитка Geometry (Геометрия) или одноименной клавишей клавиатуры.
Добавление новой вершины с возможностью указания нового положения производится кнопкой Insert (Вставка), причем, после первого щелчка на разделяемом сегменте (по аналогии с операцией Refine (Добавить)) новая вершина задается перемещением мыши и повторным щелчком.
Для переноса выбранных вершин в их геометрический центр используется кнопка Fuse (Слить), а для переноса с объединением в одну вершину — кнопка Weld (Объединить). далее…

Другие примитивы группы

Другие примитивы группы
Кратко остановимся на остальных примитивах этой группы. Кроме рассмотренных ранее ChamferBox (Коробки с Фаской) и ChamferCyl (Цилиндра с Фаской) в нее входят:

  • Hedra (Многогранник) - граненый примитив с очень гибкой системой выбора настроек, позволяющий имитировать геометрию природных кристаллов.
  • Oil Tank (Цистерна) - цилиндр с расширенными возможностями управления формой двух его оснований от почти плоской до сферической.
  • Spindle (Веретено) - цилиндр аналогичный Oil Tank, но форма оснований варьируется от почти плоской до конической.
  • Gengon (Граненая Призма) - вариант призмы с возможностью добавления фасок по ребрам боковой поверхности.
  • RingWave (Волнообразное Кольцо) - примитив с круговой структурой, являющийся вариацией стандартного примитива Tube (Труба).
  • Torus Knot (Узловой Тор) — спиральный примитив, предназначенный для имитации различных узлов и закручивания.
  • Capsule (Капсула) - цилиндр с двумя основаниями в виде полусферических поверхностей.
  • L-Ext (Выдавливание L-профиля) — примитив, позволяющий создавать объекты, близкие к реальному прокатному профилю типа уголка.
  • C-Ext (Выдавливание С-профиля) - примитив, позволяющий создавать объекты, близкие к реальному прокатному профилю типа швеллера.
  • Prism (Призма) - треугольная призма с возможностью менять угол наклона основания к боковым граням.

Попробуйте создать каждый из описанных выше примитивов, выбирая в свитке Object Type (Тип Объекта) соответствующие кнопки и решите, какие из них могут быть полезны в дальнейшем при моделировании.
Формы и Составные Объекты
Shapes (Формы)
Для создания более сложных и реалистичных видов геометрии не всегда хватает набора инструментов из описанных ранее групп примитивов Мах. Такие объекты, как телефонная трубка, фигурная рюмка, стена с дверными и оконными проемами и многие другие едва ли могут быть выполнены набором объектов Standard (Стандартный) и Extended (Расширенный). Для этого требуются более сложные методы моделирования — Лофтинг или Формование, Вращение, Выдавливание, Булевые операции. далее…