Posts Tagged ‘среды’

Используйте модификатор Slice

Используйте модификатор Slice (Отсечь) для скрытия части геометрии, не участвующей в визуализации
Иногда в результате создания сложной модели образуется «лишняя» геометрия, которую нельзя оптимизировать или удалить. С другой стороны, занимаясь корректировкой формы, было бы желательно исключить ненужные фрагменты при тестовых обсчетах. В таких случаях очень удобно применить модификатор Slice (Отсечь), настройки которого позволяют задать несколько режимов этой операции
Переключатели Remove Top (Удалить Верх) и Remove Bottom (Удалить Низ) служат для скрытия соответствующей части модели, реально не удаляя выбранный фрагмент

Применяйте модификатор MeshSmooth (Сглаживание Каркаса) для усложнения готовых объектов
Если модель уже создана и имеет острые ребра, ухудшающие ее внешний вид, то один из способов усложнения заключается в использовании модификатора MeshSmooth (Сглаживание Каркаса). Набор настроек этого инструмента довольно велик, поэтому остановимся только на основных из них.
Пара счетчиков Strength (Сила) и Relax (Ослабление) управляет величиной сглаживания ребер каркаса, а счетчики Iterations (Число Повторений) и Smothness (Гладкость) задают параметры детальности и плавности результирующей поверхности.
Для сохранения общего объема редактируемой модели иногда может быть очень желательна активизация режима Keep Faces Convex (Учитывать Выпуклости), а избежать неподходящего сглаживания ребер можно, включив режимы Separate by (Разделения по) Materials (Материалам) или Smoothing Groups (Группам Сглаживания).
Очень многие библиотеки моделей, доступные для использования, имеют такой изъян, как острые края и недостаточная подробность формы, поэтому, используя описанное средство Мах, вы сможете значительно усложнить геометрию таких объектов и сделать их лучше. далее…

Быстрый Результат

Быстрый Результат
Начав изучение новой программы (будь это база данных или графический пакет), пользователю не добавит энтузиазма тот факт, что конечный результат будет получен спустя недели, а то и месяцы. Особенно это справедливо для сложных, развитых программных продуктов.
Уже говорилось, что Мах является приятным исключением из этого правила и некоторый усредненный результат достигается буквально после нескольких минут ознакомления с ним. Для того чтобы улучшить такой средний уровень до качественного, вашему вниманию предлагается набор приемов, отработанных годами практического применения во многих реальных проектах для кино, телевидения, архитектурного проектирования, мебельного, промышленного и WEB-дизайна, а также многих других отраслей деятельности, где Мах просто незаменим.
Все Советы скомпонованы по разделам, совпадающим с главами этой книги.
Установка и настройка

Производите установку на раздел жесткого диска, имеющий наибольшее свободное пространство
При добавлении новых подключаемых модулей, библиотек текстур, наборов моделей и сцен придется дробить информацию на другие разделы. Такой перенос чаще всего вносит путаницу и требует дополнительный усилий при переносе файлов, архивации, обновлении версий и т.п.

Называйте каталог установки просто «\Мах», а не, например, «\Max5» или «\3D Studio Max 5.0»
Регулярно авторы пакета производят обновление номера версии Мах после внесения изменений, исправления некоторых ошибок, добавления новых функций и процедур. И однажды сформированный алгоритм Путей Доступа к вашим файлам придется подправлять или настраивать дополнительно. далее…

Lens Effects (Линзовые Эффекты)

Lens Effects (Линзовые Эффекты)

  • Линзовые Эффекты объединяют группу фильтров — специальных программных алгоритмов обработки кадра, получаемого основной процедурой визуализации Мах. Этот кадр, кроме основных слагающих его каналов цветовых компонент — Red-Green-Blue (Красный-Зеленый-Синий) и известного вам Alpha Channel (Силуэтного Канала), содержит дополнительную графическую информацию. Используя эту информацию, фильтры эффектов формируют свечение вокруг объекта, размытие резкости с увеличением глубины сцены и т.д. Один из механизмов такой реализации в Мах называется G-Buffer (Графическим Буфером).
  • Графический Буфер имеет набор ссылок, или идентификаторов, которые могут быть присвоены объектам сцены. Для выполнения этой процедуры следует вызвать правым щелчком контекстное меню редактируемого объекта и выбрать пункт Properties (Свойства), после чего возникнет одноименное диалоговое окно.

В группе параметров Object Information (Информация об Объекте) содержится подгруппа G-Buffer (Графический Буфер) со счетчиком Object Channel (Объектный Канал) (по умолчанию все объекты Мах имеют идентификатор этого канала равный 0).
После присвоения объекту нового номера канала его необходимо повторить при настройке того или иного фильтра и тем самым связать объект сцены с Графическим Буфером. Объектных каналов в среде Мах может быть до 65535, чего, безусловно, достаточно для любых комбинаций эффектов.
Кроме описанной процедуры использования Объектного
Канала, можно назначить аналогичный идентификатор G-Buffer (Графического Буфера) материалу объекта. Для этого используется список кнопок в горизонтальной Toolbar (Панели Инструментов) Редактора Материалов, из которого выбирается требуемый номер от 0 до 15.
Теперь вернемся к диалоговому окну Effects (Эффекты) и рассмотрим настройку некоторых фильтров Линзовых Эффектов.
После добавления кнопкой Add (Добавить) набора эффектов в список сцены появятся два свитка - Lens Effects Parameters (Параметры Линзовых Эффектов) и Lens Effects Globals (Глобальные Параметры Линзовых Эффектов) (второй свиток содержит глобальные базовые настройки и обычно нет необходимости их изменять).
Первый свиток организован в виде двух списков: левый содержит набор исходных фильтров, а правый — отображает фильтры, используемые в сцене. далее…

Свиток Atmosphere (Атмосфера)

Свиток Atmosphere (Атмосфера)
Этот свиток содержит список Effects (Эффектов) Environment (Окружения), используемых в сцене в левой части окна и следующий набор кнопок управления:

  • Add (Добавить) - вызывает диалоговое окно списка доступных эффектов Add Atmospheric Effect (Добавить Атмосферный Эффект).
  • Delete (Удалить) - удаляет выбранный эффект из списка эффектов, используемых в сцене.
  • Active (Включить) - флажок включения действия выбранного эффекта.
  • Move Up / Move Down (Переместить Вверх / Переместить Вниз) — используется для сортировки эффектов.
  • Merge (Поместить) - выполняет вставку эффекта и его установок из другого файла трехмерной сцены (с расширением .МАХ).
  • Name (Имя Эффекта) - текстовое поле для набора имени выбранного эффекта.

При добавлении эффекта в списке Effects (Эффектов) появляется новая строка с именем и после левого щелчка на ней возникает новый свиток, содержащий набор параметров эффекта, различный для каждого из них.
Рассмотрим два основных эффекта Окружения, наиболее часто применяемых в трехмерных сценах - Fog (Туман) и Volume Light (Объемное Освещение).
Fog (Туман)
Для включения эффекта тумана следует вызвать диалоговое окно Environment (Окружение) и, щелкнув на кнопке Add (Добавить), выбрать из списка эффектов пункт Fog (Туман).
В результате возникнет еще один свиток Fog Parameters (Параметры Тумана) со следующими группами настроек:

  • Fog (Туман) — задает цвет тумана параметром Color (Цвет), а также может использовать текстурные карты как источник цвета и прозрачности — соответственно Environment Color Map (Карта Цвета) и Environment Opacity Map (Карта Непрозрачности).

Для включения режима «затуманивания» заднего плана предназначен флажок Fog Background (Туман Фона), а выбор типа тумана осуществляется переключателем Туре (Тип) и может быть Standard (Стандартным) или Layered (Слоистым).

  • Standard (Стандатный) - выбирает режим изменения тумана от Near (Ближняя Граница) до Far (Дальняя Граница) - двух параметров, задаваемых для камеры. При включенном флажке Exponential (Экспоненциальный) график этих изменений криволинейный, а при выключенном-прямолинейный.
  • Layered (Слоистый) - настраивает параметры слоистого тумана при соответствующем положении переключателя Туре (Тип). Детальнее мы рассмотрим их особенности далее, при выполнении практики.

Для отображения эффекта тумана необходимо при визуализации сцены включить флажок Atmospherics (Атмосферные Эффекты) в диалоговом окне Render Scene (Визуализировать Сцену).

Volume Light (Объемное Освещение)
Этот эффект придает дополнительный реализм моделируемой сцене и усиливает иллюзию натуральности, имитируя засветку воздушной среды лучами света. Дополнительно может быть задана нерегулярность, напоминающая пылевую взвесь, и ее анимация.
При добавлении Volume Light (Объемного Освещения) в список Effects (Эффекты) появляется свиток Volume Light Parameters (Параметры Объемного Освещения) , содержащий следующие настройки:

  • Группа Lights (Осветители) - позволяет выбрать источники света сцены, которые будут имитировать объемный свет.

При нажатии на кнопку Pick Light (Выбрать Осветитель) включается режим выбора и после щелчка на каком-либо источнике света сцены его имя возникает в раскрывающемся списке.

  • Группа Volume (Объем) - настраивает параметры атмосферы в световом потоке источника света.
  • Цвет конуса света Fog Color (Цвет Тумана) и Attenuation Color (Цвет Ослабления) задается в диалоговом окне Color Selector (Выбор Цвета), вызываемом левым щелчком на соответствующем образце. Density (Плотность), Min / Max Light (Минимальный / Максимальный Свет) и Atten. Mult. (Множитель Ослабления) задают характеристики светового потока, а переключатель Filter Shadows (Фильтрация Теней) устанавливает один из режимов фильтрации теней — Low (Низкий), Medium (Средний), High (Высокий) или принимаемый по умолчанию Use Light Smp Range (Использовать Режим Источника).
  • Группа Attenuation (Ослабление) - регулирует величину ослабления объемного света в Start (Начале) и End (Конце) конуса света.
  • Группа Noise (Нерегулярность) - включает режим «зашумления» и неоднородности воздушной среды в лучах света.

Счетчик Amount (Величина) задает силу возмущений, а переключатель Туре (Тип) устанавливает их физический вид. Для имитации колебаний атмосферы и указания их ориентации служит переключатель Wind from the (Ветер), а его сила задается счетчиком Wind Strength (Сила Ветра). далее…

Framebuffer (Виртуальный Кадровый Буфер)

Framebuffer (Виртуальный Кадровый Буфер)
В результате выполнения программой обсчета сцены происходит генерация кадра изображения. Служебное окно с небольшой панелью кнопок управления всегда содержит последний визуализированный кадр и называется Framebuffer (Виртуальный Кадровый Буфер).
При запуске процедуры визуализации это окно автоматически вызывается и в нем происходит отображение процесса обсчета. В случае закрытия содержимое может быть просмотрено вызовом пункта Show Last Rendering (Показать Последнюю Визуализацию) падающего меню Rendering (Визуализации). далее…

Сложная Анимация

Сложная Анимация.
Прыгающий мяч
Особый эффект анимации придают детали, имитирующие физические взаимодействия объектов реального мира, — столкновения, деформации, разрушения формы и т.п. В Мах существует множество механизмов для создания таких имитаций, и, кроме того, написаны очень мощные программы третьих фирм в виде подключаемых модулей к среде Мах. Однако следующий пример иллюстрирует, что вполне приличных результатов можно добиться, используя даже стандартные средства анимации.
1. Загрузите файл Ball.MAX. Определим задачу как создание сложной анимации мяча с имитацией упругих отскоков и деформаций.
2. Прежде всего, необходимо создать служебный объект, задающий амплитуду отскоков объекта «Мяч Футбольный» от плоскости «Поле». Перейдите в панель Create (Создать) и выберите кнопкой Helpers (Служебные Объекты) нужную категорию создаваемых объектов. Затем, щелкнув на кнопке Dummy (Служебный) из свитка Object Type (Тип Объекта), создайте вспомогательный куб рядом с мячом.
Далее установите Pivot Point (Опорную Точку) нового объекта в положение, выровненное с его нижней гранью. Для этого перейдите в режим редактирования опорных точек щелкнув последовательно на закладке панели Hierarchy (Иерархия), кнопках Pivot (Опора) и Affect Pivot Only (Работать Только с Опорной Точкой). далее…