Posts Tagged ‘весьма’

Пересечение объектов

Пересечение объектов
В ходе этого упражнения мы ознакомимся с выполнением операции пересечения объектов и попутно воспользуемся приемами преобразования контурной линии в объект, а также повторим приемы построения и редактирования линий. Требуется изобразить фрагмент витой пары — два отрезка провода разного цвета, скрученные друг с другом. Задача, на первый взгляд, не представляется сложной, но попробуйте-ка решить ее, закрыв книгу и не читая дальше!
1. Для начала изобразим один из проводов. С помощью инструмента Bezier (Кривая Безье) постройте короткий вертикальный отрезок прямой. Включите режим привязки к объектам и перетащите построенный отрезок инструментом Pick (Выбор) строго вниз до совмещения начального узла нового положения с конечным узлом прежнего положения — режим привязки к объектам поможет сделать это с идеальной точностью. Перед тем как отпустить левую кнопку мыши, щелкните ее правой кнопкой. Повторите смещение вниз с копированием еще два раза. В результате получатся четыре вертикальных отрезка, причем у второго, третьего и четвертого начальные узлы совпадают с конечными узлами предыдущих отрезков. далее…

Трехколоночные сетки

Трехколоночные сетки
Этот тип сеток весьма распространен в полиграфии. Печать в три, колонки незаменима при верстке публикаций большого формата — журналов, каталогов и т. д. Популярность трехколоночных сеток вызвана тем, что они обеспечивают большую свободу маневра, позволяя размещать иллюстрации, врезки, небольшие рекламные объявления в пределах одной, двух, трех колонок. Для трехколоночной сетки обязательна горизонтальная структура страницы. Как правило, она определяется параметрами преобладающего шрифта — в каждую ячейку сетки должно помещаться определенное целое число строк. Горизонтальное структурирование страницы весьма облегчает работу дизайнера.
Пример горизонтально-ориентированной публикации показан. далее…

Нос с бородавкой

Нос с бородавкой
Как смоделировать нос с двумя ноздрями, бородавкой и веснушками?
Тема:
Моделирование, рендеринг.
Используемые техники и инструменты:
Subdivision Surfaces (SDS-поверхности), Automatic Texture Mapping (Автоматическое Наложение Текстуры), 3D Paint Tool (Инструмент трехмерного Рисования).
Человеческий нос обладает одной особенностью, которая при трехмерном моделировании просто взывает к NURBS моделированию: это его округлость. Но есть и другая особенность, кошмарная для NURBS моделлера: две дырки! Специалиста по полигонам, в свою очередь, дырки совершенно не беспокоят. Его, однако, весьма озадачивает вопрос получения гладкой округлой поверхности.
Тем не менее проблема носа просто решается путем использования SDS-поверхностей (или сабдивов). MAYA предлагает огромное количество готовых SDS-примитивов в меню Create (Создать). Мы могли бы начать моделирование с классического полигонального куба. далее…

Изогнутое крыло автомобиля

Изогнутое крыло автомобиля
Как создать крыло автомобиля из нескольких хороших NURBS-кривых?
Тема:
Моделирование.
Используемые техники и инструменты:
Loft (Построение поверхности по сечениям), Square (Квадрат), Birail (Построение поверхности по двум направляющим).
Когда разрабатывается дизайн автомашины, крыло (часть, которая огибает колесо) лишь в очень редких случаях проектируется отдельно. Форма крыла должна соответствовать внешнему виду автомобиля, поэтому обычно включается в процесс разработки дизайна. Тем не менее крыло автомобиля — это хороший пример для упражнения в моделировании весьма специфичных форм с использованием специальных кривых.
В этом уроке мы будем непрерывно создавать и модифицировать кривые, затем строить по ним поверхности, оценивать результат и удалять промежуточные построения. Начнем только с двух кривых, которые образуют Loft (поверхность, построенную по сечениям). Затем будем использовать инструмент Square (Квадрат) и закончим работу инструментом Birail3+ Tool. С помощью этих инструментов будет построена поверхность по двум направляющим кривым (кривым Rail) и нескольким профильным кривым. далее…

Катись, мяч, катись!

Катись, мяч, катись!
Как сделать так, чтобы сфера скатывалась с холма, а не соскальзывала с него?
Тема:
Анимация.
Используемые техники и инструменты:
Make Live (Сделать Активным), Curve on Surface (Кривая на Поверхности), Arc Measure Tool (Измерение Дуги).
Нет ничего сложного в том, чтобы передвинуть объект слева направо. Довольно просто толкать объект по горизонтальной плоскости. Однако совсем не так легко двигать объект по неровной поверхности, точно соблюдая заданный путь движения (использовать динамическую симуляцию в этом случае вы не можете: результаты могут быть самыми неожиданными). А если объект является сферой, которая должна катиться, а не скользить, — тут есть над чем задуматься. Но давайте отложим размышления на потом и начнем двигать куб по холмистой поверхности.

  1. Задайте длительность анимации 400 кадров.
  2. Создайте NURBS-плоскость шириной 20 и плотностью 20×20 патчей в V и U направлениях.
  3. Нажмите клавишу F3, выберите Edit NURBS / Sculpt Surfaces (Редактирование NURBS / Создать Рельеф Поверхности) для деформации поверхности.
  4. Выделите поверхность и преобразуйте ее в «активный» объект. Для этого либо нажмите на пиктограмму с магнитом в верхней части экрана, либо выберите Modify / Make Live (Модифицировать / Сделать Активным). С этого момента вы можете работать прямо на поверхности.
  1. Выберите один из инструментов Create Curve (Создать Кривую) и постройте кривую. Для этого либо несколько раз щелкните мышкой по поверхности, добавляя к ней точки, либо проведите мышкой по поверхности, удерживая нажатой левую кнопку.
  2. Выйдите из режима Live mode (режим Сделать Активным), нажав снова пиктограмму с магнитом.

Кривая, которую вы только что создали непосредственно на поверхности, и будет путем движения нашего куба.

  1. Создайте полигональный куб.
  2. Нажмите клавишу 4, для того чтобы войти в режим Wireframe mode (режим Каркас). Выделите куб, а затем и кривую на поверхности.
  3. Создайте путь для движения куба. Для этого нажмите F2, выберите Animate / Motion Paths / Attach to Motion Path (Анимация / Пути Движения / Присоединить к Пути Движения).

Когда вы воспроизведете анимацию, то увидите, как куб движется вниз и вверх по холмам. далее…

Куда он делся!

Куда он делся!
Как заставить персонаж со свистом умчаться, как в мультфильме?
Тема:
Анимация персонажей.
Используемые техники и инструменты:
Jiggle Deformer (Деформатор Покачивание), Graph Editor (Редактор Анимационных Кривых), Motion Blur (Размытость при движении).
Одной из ключевых особенностей анимации персонажей является подготовка действия (anticipation). Каждый шаг в реальной жизни предваряется фазой подготовки к нему: перед тем как занести ногу вперед, мы слегка отводим ее назад — сильно перед тем, как ударить по мячу, слабее, когда прогуливаемся по парку, но все же мы это делаем. Отведение ноги назад, то есть движение в обратном направлении, и есть подготовка действия. У нее есть несколько особенностей, которые мы изучим в этом уроке, используя простой объект. далее…