Posts Tagged ‘видовые’

Используйте модификаторы изменения формы

Используйте модификаторы изменения формы для нарушения однородности и симметрии групп объектов
Рассмотренный в предыдущем пункте пример имеет несколько вариантов продолжения для придания ему реалистичного вида. Один из самых простых способов состоит в использовании известного вам модификатора Noise (Нерегулярность).
Прежде всего, модели деревьев необходимо сгруппировать и после применить требуемый модификатор со следующими параметрами:
В результате итоговое изображение значительно прибавит в реализме, хотя для усиления все же потребуются некоторые перемещения, повороты и изменения масштаба отдельных элементов группы.

Моделируйте только то, что увидит зритель
По справедливости, этот совет следовало бы поставить в начало раздела, так как очень часто нет никакой необходимости демонстрировать чудеса моделирования — они все равно не попадут в кадр. далее…

Используйте средства оптимизации геометрии Мах

Используйте средства оптимизации геометрии Мах
Некоторые модификаторы предназначены для сугубо служебных целей, и один из них — Optimize (Оптимизировать) - может быть очень полезен при работе со сложной геометрией трехмерной сцены. Свиток Parameters (Параметры) позволяет устанавливать настройки оптимизации объекта и сразу же контролировать степень реальной экономии программных ресурсов, которые скажутся на времени визуализации сцены или просто на общем быстродействии системы.
Пара счетчиков Face Threshold (Критерий Граней) и Edge Threshold (Критерий Ребер) задает режим оптимизации, а статусная группа Last Optimize Status (Последний Результат Оптимизации) отображает величину этой оптимизации в виде соотношения числа вершин и граней до и после оптимизации.
При выборе крупного плана, безусловно, заметна разница итогового изображения, и оптимизация дает небольшой прирост, однако для общих планов сложные объекты могут быть оптимизированы до 50 % без потери качества финального изображения.

Всегда используйте карты текстур вместо геометрических моделей, насколько это возможно
Этот совет содержится в большинстве изданий о Мах и работе с ним. В самом деле, пока еще вычислительная мощь среднего настольного компьютеpa имеет пределы, и задумываться о работоспособности программы при обсчете сложных сцен приходится почти всем.
Небольшая иллюстрация дает подтверждение верности такого подхода: модель зимней ели для трехмерного ландшафта, примененная в анимационном фильме о белых медвежатах, состоит из 150 тысяч граней а таких деревьев в сцене около 600 (!)
Однако, при итоговом обсчете (даже для крупных планов) хватило замещения каркасного объекта вспомогательным
Этот объект состоял из двух плоскостей, которым были назначены текстуры Ambient / Diffuse Color (Основных Цветов), Opacity (Непрозрачности) и Self-Illumination (Самосвечения)

Создавайте вспомогательные «прозрачные» объекты для генерации падающих теней от объектов с силуэтными текстурами
Предыдущий совет рекомендует замену геометрии объекта его изображением и силуэтом, переведенным в соответствующие текстурные карты. Однако такой способ имеет одно неудобство: падающая тень либо совсем неправильная (при выборе типа тени Shadow Map (Карта Тени)), либо имеет фиксированную четкость и большее время генерации (при выборе типа тени Ray Traced Shadows (Трассируемые Тени))
В таких случаях следует создать «полностью прозрачный объект» (настроив и назначив ему соответствующий прозрачный материал), приблизительно повторяющий текстуру Opacity (Непрозрачности), и отключить у объекта ели параметр Cast Shadow (Падающие Тени) в диалоговом окне Properties (Свойства). После этого можно контролировать настройки падающей тени, в частности, размытость края

Всегда используйте Renderable Splines (Визуализируемые Сплайны) вместо объектов Лофтинга или примитивов Мах в тех случаях, когда это возможно
Любой сплайн в среде Мах имеет флажок Renderable (Визуализируемый) и счетчик Thickness (Толщина), содержащиеся в свитке Rendering (Визуализация). Первый из параметров включает визуализацию сплайна при обсчете сцены, а второй управляет его толщиной в единицах измерения, принятых в ней.
Флажок Display Render Mesh (Показать Визуализируемый Каркас) активизирует отображение процедурной геометрии в видовых окнах и дает возможность визуально настроить толщину по масштабу.
Такие объекты легко редактируются и требуют гораздо меньше системных ресурсов, нежели аналогичные им каркасные модели, а итоговое изображение имеет достаточно достоверный вид. Модели светильника и люстры, разработанные для презентации, имеют криволинейные элементы декоративных стеблей, лучше всего создаваемых визуализируемыми сплайнами различной толщины
Создавайте торцевые плоскости в местах ненужных отверстий и проемов модификатором Cap Holes (Накрыть Отверстия)
При создании некоторых объектов Лофтинга, составных объектов или просто в результате модифицирования сложной геометрии возникают ненужные отверстия и проемы. далее…