Главная » 3ds Max 2009 » Всегда выполняйте сохранение данных на диск перед критичными операциями


Всегда выполняйте сохранение данных на диск перед критичными операциями

Всегда выполняйте сохранение данных на диск перед критичными операциями
Несмотря на довольно устойчивую работу программы, при любых действиях пользователя существует небольшой процент команд и операций, после которых вероятно аварийное завершение текущего сеанса Мах. При таком исходе все изменения, сделанные пользователем, будут потеряны … с момента последнего сохранения проекта на диск.
Критичными могут быть Boolean (Булевые Операции) со сложными объектами, команды Render Scene (Визуализировать Сцену) и Make Preview (Выполнить Эскиз Анимации) и т.п. Перед запуском таких команд лучше сохранить файл сцены на диск командой Save (Сохранить) из падающего меню File (Файл). Если это первое сохранение данных, то диалоговое окно Save File As (Сохранить Файл Как) потребует указания дискового каталога и имени нового файла.
И вдобавок существует специальная пара команд Hold (Сохранить Текущее Состояние) и Fetch (Восстановить Текущее Состояние), вызываемая из падающего меню Edit (Редактирование), а также системные настройки Auto Backup (Автоматическое Сохранение), находящиеся в одноименной группе закладки Files (Файлы) диалогового окна Preference Setting (Настройки Параметров) . Флажок Enable (Включить) управляет режимом включения автосохранения, а счетчики Number of Autobak files (Число Версий Файлов) и Backup Interval (minutes) (Интервал Сохранения (минуты)) задают его основные параметры.

Используйте для переноса проекта на другой компьютер команду Archive (Архив)
Для выборки всех примененных в сцене файлов текстур предназначена команда Archive (Архив), вызываемая из падающего меню File (Файл). В диалоговом окне File Archive (Файл Архива) необходимо указать имя создаваемого архива и дисковый каталог.
После подтверждения дополнительное окно системной консоли отобразит процесс архивации, и после его завершения созданный файл архива на диске будет готов для переноса.
После его распаковки на другом компьютере все файлы, участвующие в проекте, окажутся в одном каталоге, и для работы не понадобится никаких дополнительных настроек.

Работая с Мах, закройте все остальные приложения и служебные окна
Для работы с Мах всегда требуется максимум доступной оперативной и дисковой памяти. В большинстве стандартных ситуаций почти невозможно использовать еще какие-либо другие программы одновременно с Мах, — задачи трехмерного моделирования очень ресурсоемки. Поэтому самый лучший способ избежать «зависаний» и сбоев состоит в монопольном запуске Мах и закрытии всех остальных задач.
Моделирование

Для работы со сплайнами типа Line (Линия) на уровне Sub-Object (Подобъекта) всегда применяйте модификатор Edit Spline (Редактировать Сплайн)
Очень часто приходится корректировать геометрию сплайнов после того, как они применены в качестве форм для моделирования объектов Bevel (Скоса), Lathe (Вращения), а также Лофтинговых объектов.
Применение таких операций, как, например, Outline (Оконтуривание), Boolean (Булевые Операции), Chamfer/ Fillet (Фаски / Круговые Фаски) на подобъектном уровне не дает возможности варьировать однажды сделанные изменения. Если же такие действия произведены на дополнительном уровне, каким является в стеке модификатор Edit Spline (Редактировать Сплайн), то его можно просто удалить, а затем вновь добавить уже с новыми параметрами. Во всех остальных случаях придется заново создавать исходный сплайн.
Даже при использовании всех остальных типов сплайнов, не имеющих по-добъектного уровня, такой подход не менее актуален. При применении нескольких операций каждую из них предпочтительнее производить на отдельном уровне стека.

Применяйте модификаторы Noise (Нерегулярность) и Edit Mesh (Редактирование Каркаса) для придания модели натуральности
В одном из разделов главы «Моделирование» вы встречали краткое описание способов для придания трехмерной модели свойств, характерных объектам реального мира.
Действительно, большинство примитивов Мах имеет регулярную структуру и смотрится неестественно при имитации ими натуральных элементов, даже при наличии реалистичных материалов. Ведь реальные объекты имеют непостоянство сечений, выбоины, царапины, отломы- деформации, лишь отчасти создаваемые различными текстурными картами. Требуется нарушение правильности их геометрии, что и достигается использованием этих двух модификаторов.
Например, при моделировании мольберта и чашки для карандашей в проекте дизайна обложки архитектурного буклета нарушение параллельности их граней и фасок модификатором Noise (Нерегулярность) привело к более реалистичной передаче деревянной фактуры.
В другом случае при попытке придать фактор «природности» поверхности и форме некоторых фруктов для рекламного ролика о детском питании задей-ствовался инструмент Edit Mesh (Редактирование Каркаса). Модели создавались с использованием режима Soft Selection (Мягкого Выделения) и «ручной» доводкой формы, что в конечном итоге лишь усилило реальное восприятие итогового изображения.

Comments are closed.